Les déformations

Dans cet article nous allons voir comment déformer les meshes. Vous savez déjà le faire avec les outils de base : translation, rotation, dimensionnement. Mais On va aller plus loin avec de nouveaux outils.

Édition proportionnelle

Supprimez les cubes et ajoutez une grille (Maj A M G) en 9 x 9, passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A) et sélectionnez le sommet central (RMB) :

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Si vous soulevez s=ce sommet sur l’axe Z (G Z) vous allez obtenir ce genre de résultat :

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Seul le sommet sélectionné bouge, les autres restent sagement à leur place. Repérez ce bouton dans l’entête (en bas) :

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C’est le bouton pour l’édition proportionnelle qui est par défaut désactivée (Disabled). Sélectionnez Enabled (vous pouvez aussi tout simplement appuyer sur O pour passer d’un mode à l’autre). Remettez votre grille à plat (Ctrl Z) et faites à nouveau bouger le sommet sélectionné (G Z) :

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Vous constatez que maintenant les sommets environnants suivent progressivement le mouvement. Le cercle blanc représente la zone d’action de l’effet, vous pouvez changer son rayon en utilisant la molette de la souris :

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Mettez vous en vue de face (Numpad 1) et faites la même action :

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Le résultat est le même. Maintenant sélectionnez Projected (2D) :

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Faites encore la même action :

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Cette fois l’action se fait en fonction de la vue. On voit mieux le résultat en vue de 3/4 :

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Annulez (Ctrl Z), passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez ces faces :

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Supprimez les (X F) et sélectionnez cette face :

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Sélectionnez Enabled :

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Bougez la face (G Z) :

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Vous remarquez que les lacunes ne changent rien à l’effet. Maintenant sélectionnez Connected :

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Annulez la dernière action (Ctrl Z) et bougez à nouveau la face :

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Maintenant seule bouge la géométrie directement connectée.

Rétablissez l’intégrité de la grille et sélectionnez Enable. Repérez le bouton du Falloff à côté du précédent :

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Là vous pouvez régler la forme que prend la déformation générée par le mouvement, par défaut on a Smooth. Voici une illustration pour visualiser toutes les possibilités (en vue de face, en ortho) :

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Cet outil est très utile, entrainez-vous ! Il est opérationnel pour de nombreux outils !

Le cône

Découvrons un mesh que nous n’avons pas encore eu l’occasion d’utiliser : le cône. Partez d’un projet tout neuf, supprimez le cube (X) et ajoutez un cône (Maj A M O) :

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Ses paramètres ressemblent beaucoup à ceux du cylindre :

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Il suffit d’ailleurs de mettre la valeur de Radius 2 à 1 pour avoir un cylindre. Selon les valeurs des rayons vous aurez un volume intermédiaire entre le cône et le cylindre :

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Le miroir (Mirror)

Cet outil, comme vous devez vous en douter de par son nom, permet de créer le miroir d’une géométrie sélectionnée sur un axe. Voyons tout de suite un exemple pour illustrer visuellement cela. Tout d’abord en mode objet. Partez d’un cône :

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Utilisez Ctrl M (Mirror). Blender attend alors l’axe :

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Entrez Z et LMB :

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On a bien l’inverse du cône sur l’axe Z.

La commande est aussi accessible à partir du menu Object :

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Vous pouvez aussi choisir l’axe de façon interactive avec MMB :

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L’outil miroir est aussi disponible en mode édition. Donc avec le cône dans sa position par défaut passez en mode édition (Tab), en face avant (Numpad 1), en mode faces (Ctrl Tab 3), et avec l’outil cercle (C) sélectionnez les faces verticales :

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Puis faite un miroir sur l’axe Y (Ctrl M Y Entrée) :

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Entrainez-vous avec d’autre axes et d’autres formes pour bien comprendre l’effet.

Rétrécir (Shrink) / Grossir (Fatten)

Cet outil est très simple et on va pour l’occasion faire la connaissance de Suzanne. Partez d’une projet neuf, supprimez le cube (X) et ajoutez Suzanne (Maj A M M) :

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Suzanne est le souffre-douleur de Blender, le mesh de toutes les tortures. On s’en servira quelques fois pour illustrer certains outils. Passez en mode édition (Tab), utilisez Alt S (Shrink) et bougez la souris pour voir l’effet :

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Cet outil déplace la géométrie en suivant la direction de leur normale. Dans la situation habituelle ces normales pointent vers l’extérieur et le résultat est donc celui que nous pouvons voir ci-dessus. Voici par exemple les normales des faces de Suzanne (pour mémoire utilisez le panneau des propriétés avec N et le panneau Mesh Display) :

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La commande est aussi accessible à partir du menu Mesh :

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Pousser (Push)/ Tirer (Pull)

Partez d’un projet nouveau. Passez en vue de dessus (Numpad 7), en Ortho (Numpad 5), dupliquez le cube (Maj D) et déplacez le nouveau cube de 2 unités (Maintenez Ctrl pour rester sur la grille). Créez ainsi 4 cubes et sélectionnez les tous (attention de pas sélectionner en même temps la lampe, si celle-ci vous gêne supprimez-la) :

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Utilisez le menu Object :

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Et bougez la souris pour voir l’effet. Vous pouvez rapprocher ou éloigner les cubes de façon proportionnelle. Le fait que les cubes soient équidistants positionne le centre de l’action pile au milieu. Supprimez l’un des cubes et comparez l’effet.

Notez que lorsque vous avez confirmé l’action (avec Entrée ou LMB) vous disposez de paramètres qui permettent des modifications :

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L’outil est aussi accessible en mode édition. Supprimez les cubes et ajoutez une grille (Maj A M G), passez en mode édition (Tab), passez en vue de dessus (Numpa 7) et sélectionnez ces faces (Alt RMB) :

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Utilisez le menu Mesh :

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Et jouez avec la souris (ou avec les paramètres après confirmation) :

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Vous pouvez agir ainsi sur les sommets, les arêtes ou les faces.

Cisailler (Shear)

Repartez d’un nouveau fichier, supprimez le cube (X), ajoutez une grille (Maj A M G), mettez 5 subdivisions pour X et Y, allez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A) et sélectionnez ces sommets (Alt RMB et Maj Alt RMB):

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Utilisez Maj Ctrl Alt S ou passez par le menu Mesh :

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Choisissez l’axe X :

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Vous disposez de paramètres après la confirmation :

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Vous pouvez ainsi ajuster l’effet.

Cet effet dépend aussi de la position du pivot (comme pour les rotations). Déplacez le curseur sur la droite de la grille (LMB) :

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Choisissez le curseur comme pivot :

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Et voyez maintenant l’effet :

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To Sphere

Cet outil transforme une géométrie en la faisant tendre vers une sphère. Partez comme ci-dessus d’une grille avec 5 divisions, passez en mode édition (Tab) en vue de dessus (Numpad 7) en Ortho (Numpad 5) :

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Utilisez maintenant Maj Alt S ou le menu Mesh :

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Et jouez avec la souris, voici trois niveau d’action :

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Vous disposez de paramètres dans le toolshelf :

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Vous pouvez tester l’outil avec un cube plus ou moins subdivisé. Voici le résultat pour un cube avec 4 subdivisions et l’outil avec le Factor à 1 :

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L’outil est évidemment utilisable sur une sélection limitée et pas seulement sur une sélection totale. Imaginons que vous vouliez faire un trou circulaire sur une face. Partez d’une grille par défaut (10 x 10), allez en mode édition (Tab), en vue de dessus (Numpad 7), désélectionnez tout (A), passez en mode faces (Ctrl Tab 3), sélectionnez ces faces avec l’outil cercle (C) :

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Supprimez les faces (X F), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez la boucle interne (Alt RMB) :

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Utilisez l’outil de sphérisation (Ctrl Alt S) avec le facteur (Factor) à 1 :

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Gauchir (Warp)

Partez d’une grille par défaut (10 x 10), allez en mode édition (Tab), en vue de dessus (Numpad 7), désélectionnez tout (A), sélectionnez tous ces sommets avec l’outil bordure (B) :

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Supprimez les sommets (X V), et sélectionnez ce qui reste (A) :

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Utilisez cette commande :

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Avec ce résultat (attention à la position du curseur) :

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Regardez les paramètres :

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Voyons ces paramètres :

  • Warp Angle : angle (par défaut 360°), par exemple avec 180° on a un demi cercle :

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  • Offset Angle : le décalage, par exemple avec 5° :

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  • Min et Max : minimum et maximum, par exemple avec 0.333 en mini :

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Testez tous ces paramètres pour vous habituer à l’action.

Courber (Bend)

Cet outil n’est pas vraiment facile à décrire alors on va commencer par un exemple. Créez cette géométrie comme vu ci-dessus :

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Positionnez le curseur (LMB) ici :

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Positionnez le curseur de la souris au centre de la face la plus à gauche et utilisez Maj W. Il existe un accès avec le menu Mesh mais alors on ne peut pas positionner auparavant le curseur de la souris et donc cet accès ne sert à rien. Il a juste le mérite de rappeler le raccourci en cas d’oubli :

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Vous en êtes là :

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Faites tourner l’axe constitué par le curseur et la position initiale du curseur de la souris sans changer la distance entre les deux :

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Vous voyez que les éléments sélectionnés se courbent en suivant le mouvement. Maintenant raccourcissez la distance sans changer l’angle :

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Cette fois la courbure s’accentue. On peut ainsi en arriver à ce genre de courbure :

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Et si vous allongez la distance ça fait l’effet inverse :

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Si vous maintenez Alt pendant la manœuvre vous contraignez les éléments sélectionnés à suivre un cercle :

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Le modificateur lissage (Smooth)

A partir du cube de base faites en mode édition une subdivision (W S) pour en arriver là :

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Il existe un outil de lissage (Smooth) accessible par le menu des sommets (Ctrl V O), vous pouvez alors jouer sur les paramètres :

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Pour lisser le cube (en fait l’arrondir) :

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Mais il vaut mieux utiliser le modificateur qui, comme tous les modificateurs, est non destructif. Donc annulez votre action précédente et en mode édition ajoutez le modificateur Smooth :

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Cliquez sur ce bouton pour voir l’effet en mode édition :

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Regardez les paramètres disponibles :

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Ce sont les mêmes que ce qu’on a vu pour l’outil correspondant. Jouez avec le Factor (la force de l’action) et le Repeat (la répétition de l’action) pour voir l’effet.

Avec un facteur à 3 on a ça :

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Avec un facteur de 8 on obtient un effet inattendu :

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Il faut en théorie garder le facteur entre 0 et 1 et jouer avec la répétition, sinon on génère une distorsion, mais celle-ci peut être intéressante à utiliser.

On peut aussi limiter l’effet à 1 ou 2 axes, ici X et Y :

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On peut aussi limiter l’action à un groupe de sommet. Sélectionnez tous les sommets d’un côté du cube et créez un groupe :

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Et utilisez le modificateur pour ce groupe de sommets :

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Ce qui donne :

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Remarquez aussi ce bouton :

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Il permet d’ajuster la cage de modification à la géométrie résultante :

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Le modificateur Simple Déformation

Pour montrer l’utilité de ce modificateur on va encore utiliser notre amie Suzanne :

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En mode objet vous sélectionnez l’animal et vous sélectionnez ensuite le modificateur :

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Voilà les valeurs par défaut :

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On a 4 possibilités :

  • Twist : une torsion, c’est d’ailleurs la valeur par défaut avec un angle de 45 ° :

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Jouez avec cette valeur. Vous verrez que vous pouvez amplifier ou diminuer la torsion et aller dans un sens ou dans l’autre.

On peut limiter la partie de la géométrie qui est impactée avec ces deux paramètres :

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La première valeur permet de limiter en bas, et l’autre en haut. Donc si vous augmentez la première valeur la partie basse correspondante ne sera pas impactée :

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C’est pareil avec l’autre paramètre mais pour la partie haute.

  • Bend : pour courber :

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On peut aussi utiliser les limites.

  • Taper : pour fuseler :

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On peut aussi utiliser les limites.

  • Stretch : pour distendre :

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On peut aussi utiliser les limites.

Maintenant ramenez le curseur au milieu s’il n’y est pas (Maj S R) et ajoutez un objet que nous n’avons pas encore vu, un Empty avec Maj A E P. Ouvrez le panneau des propriétés (N) et changez ces valeurs :

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Comme ça on voit bien l’objet Empty :

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Comme son nom l’indique un Empty est un objet vide, sans géométrie, il sert juste de références pour des actions. Sélectionnez Suzanne et dans les paramètres du modificateur sélectionnez l’Empty comme origine :

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Maintenant il suffit de déplacer l’Empty pour modifier les valeurs du modificateur de façon dynamique, essayez !

Résumé

Dans cet article on a :

  • utilisé l’outil d’édition proportionnelle en voyant toutes ses options
  • découvert le cône
  • appris à rétrécir (Shrink) et grossir (Fatten)
  • appris à pousser (Push) et tirer (Pull)
  • appris à cisailler (Shear)
  • appris à faire tendre vers une sphère (To Sphere)
  • appris à gauchir (Warp)
  • appris à courber (Bend)
  • utilisé le modificateur de lissage (Smooth)
  • déccouvert l’objet Empty
  • utilisé le modificateur de Simple Déformation

La suite c’est ici : Les duplications.

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