Dans le précédent article nous avons vu comment sélection sommets, arêtes et faces. Nous allons maintenant voir comment approter des modifications à la géométrie à partir de ces sélections.
Translation, rotation, dimensionnement
Les outils pour effectuer : translations, rotation et dimensionnement sont les mêmes que ceux que nous avons vu pour les objets. Je n’y reviens donc pas ici, si vous avez des difficultés reportez-vous aux articles correspondants.
Suppression (Deleting)
La commande de suppression est la même que pour les objets (X ou Suppr). On peut ainsi supprimer sommets, arêtes et faces. Voyosn un peu ça.
Partez d’un projet tout neuf et supprimez le cube. Ajoutez (Maj A) une grille mesh :
Remarquez les paramètres disponibles sur le panneau qui apparaît dans le toolshelf et jouez avec pour voir l’effet :
Passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A) et regardez ce mesh :
C’est un simple quadrillage, une grille, qui va nous servir pour nos essais.
Passez en mode sommets (Vertices) et sélectionnez un sommet (RMB) :
Utilisez X et dans le menu qui apparaît choisissez Vertices :
La commande est aussi accessible à partir du menu Mesh :
Elle est aussi accessible dans l’onglet Tools du toolshelf :
Le résultat logique c’est que les arêtes associées disparaissent aussi et on a un trou :
Bouchez le trou avec Ctrl Z. Passez en mode arêtes (Edges) et sélectionnez une arête :
Utilisez X et choisissez à nouveau Vertices :
Vous obtenez très logiquement ce trou :
Revenez en arrière et choisissez maintenant Edges, vous obtenez ce trou :
En effet la suppression de l’arrête supprime également les deux faces associées.
Revenez encore en arrière avec une grille intacte (pensez à Ctrl Alt Z pour l’historique des actions). Passez en mode faces et sélectionnez une face :
Utilisez X et dans le menu qui apparaît faites l’essai des 3 possibilités (Vertices, Edges et Faces). Voici le résultat pour les 3 actions :
Résultats tout à fait logiques si vous analysez la situation. Rétablissez l’intégrité de la grille et toujours en mode faces sélectionnez 2 faces :
Dissolution
On a vu que la suppression crée des trous. Si on veut supprimer sans trouer alors il faut dissoudre, voyons cela…
Toujours à partir de la grille sélectionnez un sommet :
Utilisez X (ou passez par le menu ou le toolshelf comme vu ci-dessus) et dans le menu qui apparaît choisissez Dissolve Vertices :
Ce qui donne :
Le sommet a bien disparu mais maintenant on a une face à la place du trou qu’on avait précédemment.
Rétablissez avec Ctrl Z. Passez en mode arêtes (Edges) et sélectionnez une arête :
Utilisez X et choisissez cette fois Dissolve Edges :
Je pense que vous avez compris le principe qui fonctionne également pour les faces.
Fusion (Merging)
Une autre action importante est la fusion. Voyons cela…
Toujours avec la grille sélectionnez deux sommets, celui de gauche en premier :
Utilisez Alt M et dans le menu qui apparaît choisissez At First :
Vous pouvez aussi y accéder par le menu Mesh :
Ou par le toolshelf :
Le second sommet sélectionné se fusionne avec le premier qui reste à sa place :
Si vous choisissez At Last la fusion se fait évidemment sur le second sommet.
Si vous choisissez At Center elle se fait au milieu des deux :
Si vous choisissez At Curseur elle se fait sur la position actuelle du curseur, où qu’il soit.
Une option intéressante est d’activer la fusion automatique dans le menu Mesh :
Si les sommets sont séparés d’une distance au-dessous d’une certaine valeur ils sont automatiquement fusionnés. C’est ce que nous allons voir avec la suppression des doublons.
Il arrive fréquemment lorsqu’on modélise de se retrouver avec des sommets très proches ou carrément au même emplacement. Si vous avez activé l’option vue ci-dessus pas de souci la fusion est automatique. Si ce n’est pas le cas il faut manuellement supprimer les doublons. par exemple vous avez deux sommets presque au même emplacement :
Sélectionnez les deux sommets et utilisez W pour ouvrir le menu et choisissez Remove Doubles :
La commande est également accessible par le menu Mesh :
Ou par le toolshelf :
Il est possible que ça ne fonctionne pas si les sommets ne sont pas assez proches et on en revient à la question qu’on s’est posée ci-dessus concernant la limite de distance pour la fusion. Regardez dans le toolshelf le panneau qui s’est ouvert suite à votre commande :
C’est ici que vous réglez la valeur de cette fameuse distance. Par défaut elle est très faible comme vous pouvez le constater. Changez cette valeur (en unités Blender) et voyez l’effet autant pour la commande manuelle que la version automatique. Par défaut seuls les sommets sélectionnés sont concernés. Toutefois si vous cochez Unselected les sommets sélectionnés peuvent se fusionner avec les non sélectionnés. Vous êtes prévenu du nombre de sommets supprimés dans la barre supérieure :
Ajouter des éléments
Voyons maintenant comment ajouter des éléments pour enrichir la géométrie. Supprimez la grille et ajoutez-en une nouvelle avec ces paramètres :
Passez en mode édition (Tab) et vous devriez obtenir ceci :
On a 4 sommets, 4 arêtes et une face. On va supprimer tout sauf les sommets avec X en choisissant Only Edges & Faces :
Du coup il nous reste les 4 sommets :
Voyons maintenant comment créer une arête. Sélectionnez deux sommets sur un des côtés du carré et tapez :
Il s’est créé une arête entre les deux sommets sélectionnés. Gardez la nouvelle arête sélectionnée et ajoutez à la sélection (Maj RMB) un des deux autres sommets et utilisez à nouveau F :
Cette fois c’est une face qui a été créée. Faites d’autres essais en partant par exemple de deux arêtes, de 4 sommets… Entrainez-vous !
La commande est aussi accessible à partir du menu Mesh :
Et à partir du toolshelf :
Vous trouvez d’ailleurs là toutes les possibilités pour ajouter de la géométrie et on n’est pas encore au bout !
Déchirer (Rip, Rip Fill et Split)
Poursuivons notre exploration du modelage avec une autre possibilité. Supprimer la grille et créez-en une nouvelle avec ces paramètres :
Passez en mode édition (Tab) et désélectionnez tout (A) :
On a une belle grille avec 25 sommets, 40 arêtes et 16 faces :
Maintenant sélectionnez un sommet autre que ceux du bord et utilisez la touche V . Vous êtes en mode déplacement, bougez un peu la souris et regardez ce qui se passe :
On a créé un nouveau sommet et une ouverture, c’est pour ça qu’on appelle cette opération une déchirure (Rip).
Passez en mode sélection des arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez ces 4 arêtes :
Utilisez à nouveau la commande V :
Vous pouvez accéder à la commande par le menu Mesh :
Il existe une possibilité de remplir la déchirure avec la commande alternative Alt V. Voilà ce que ça donne avec la même sélection que vue ci-dessus :
Cette fois on a pas de trou, des faces se sont créées.
On retrouve aussi cette commande dans le menu :
Une commande très proche concerne uniquement les arêtes. En partant de la même sélection :
Ouvrez alors le menu des arêtes (Ctrl E) et choisissez cette option :
Au niveau de la grille il ne s’est en apparence rien passé mais sélection des arêtes concernées pour voir le résultat :
Seules les arêtes sélectionnées on été reproduites.
On retrouve aussi cette commande dans le menu Mesh :
Séparer (Separate)
Il arrive parfois de vouloir diviser un objet en deux objets. Repartez d’un projet tout neuf et supprimez le cube. Ajoutez (Maj A) un tore (Torus) :
Remarquez que vous pouvez le faire également à partir du toolshelf :
Le tore est un mesh riche qui a beaucoup de paramètres :
Ils sont assez logiques, vous pouvez vous amuser un peu avec pour les découvrir. Pour notre exemple on va garder la géométrie par défaut. Passez en mode édition (Tab) et désélectionnez tout (A) :
Maintenant je décide que je veux couper ce tore en deux dans le plan XY. Je vais commencer par sélectionner une moitié en passant par exemple en vue de face (Numpad 1), en passant en vue Ortho (Numpad 5) en prenant la précaution de désactiver la limitation au visible :
Et en utilisant l’outil bordure (B) :
On obtient cette sélection :
On va maintenant utiliser la commande P :
Voilà le résultat :
Pour constater qu’il y a maintenant deux objets revenez en mode objet (Tab) :
Vous pouvez aussi accéder à la commande par le menu Mesh->Vertices :
Faire tourner les arêtes
Vous allez comprendre tout de suite avec une exemple. Repartez d’une grille mesh par défaut, passez en mode édition et en vue de dessus (Numpad 7) et sélectionnez une arête qui ne soit pas sur le bord :
Ouvrez le menu des arêtes (Ctrl E) et choisissez l’option Rotate Edge CW :
Et voilà le résultat :
L’arête a tourné dans le sens des aiguilles d’une montre (ClockWise). On obtiendrait l’effet inverse avec l’option Rotate Edge CCW (counter-clockwise) :
Vous pouvez aussi accéder à la commande par le menu Mesh :
C’est très utile pour restructurer la géométrie.
Supprimer des boucles (Loops)
Il est assez souvent nécessaire de supprimer des boucles. Partez à nouveau d’une grille par défaut, mettez-vous en vue de dessus (Numpad 7) et sélectionnez une boucle d’arêtes (Ctrl RMB) :
Il est sans doute étrange de parler ici de boucle parce qu’on a une ligne droite mais dans le monde de Blender on appelle ça un loop alors il faut s’y faire.
On va maintenant supprimer cette boucle avec X en choisissant Edge Loops :
On obtient ce résultat :
Les faces se sont agrandies pour occuper tout l’espace.
Vous pouvez aussi accéder à la commande par le menu Mesh :
Ou par le toolshelf :
On va voir un autre cas. A partir de la grille par défaut faites une sélections d’une boucle d’arêtes avec Ctrl Alt RMB :
Cette fois dans le menu X choisissez Edge Collapse :
Voici le résultat :
Les sommets des arêtes ont fusionné au milieu des arêtes.
Une soucoupe volante
On a vu beaucoup de choses mais nous sommes encore un peu limités pour les réalisations possibles. Toutefois on va modeler une soucoupe volante, ce qui ne présente aucune difficulté particulière et va vous détendre après tout ça.
Partez avec un projet tout neuf et supprimez le cube (X). Ajoutez une sphère UV (Maj A), passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en vue de face (Numpad 1) et en Ortho (Numpad 5) :
Désactivez la limitation au visible :
Passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez ces faces avec l’outil bordure (B) :
Vous devez avoir ça :
Tournez (MMB) autour de la sphère pour vérifier que les boucles sont complètes.
Utilisez S et agrandissez ainsi :
Désélectionnez tout (A), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez la boucle d’arêtes centrale (Ctrl RMB) :
Utilisez encore S pour agrandir :
Sélectionnez les deux boucles d’arêtes et utilisez S Z et S Maj Z pour ajuster comme vous le voulez :
Sélectionnez cette boucle d’arêtes () :
Et supprimez là avec X Edge Loops :
Revenez en mode objet (Tab) pour voir ce que ça donne :
Redimensionnez verticalement (S Z) :
Ça commence à ressembler à une vraie soucoupe volante 🙂
Revenez en mode édition (Tab), passez en vue de dessous (Ctrl Numpad 7), utilisez la sélection circulaire (C) et ajustez ainsi la taille du cercle avec la molette de la souris :
Validez la sélection (RMB) :
Et faites X Edge Collapse :
Vous pouvez vous amuser à encore la bricoler, c’est un excellent exercice pour mettre en application ce qu’on a vu. C’est sûr qu’ainsi elle ne ressemble pas à grand chose mais on verra plus tard l’éclairage, le texturage et le rendu.
Résumé
Dans cet article on a :
- appris à supprimer sommets, arêtes et faces
- appris à dissoudre sommets, arêtes et faces
- appris à fusionner des sommets
- appris à ajouter des éléments
- appris à déchirer
- appris à séparer
- appris à faire tourner une arête
- appris à supprimer des boucles
- réalisé une soucoupe volante
La suite c’est ici : Les meshes : subdivisions.
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