Les meshes : subdivisions

On va poursuivre notre exploration des possibilités de Blender en voyant dans cet article la subdivision qui consiste tout simplement à découper arêtes et faces en éléments plus petits pour affiner le modelage.

Les normales

On va commencer à rencontrer cette notion dans cet article alors voyons de quoi il s’agit. Globalement c’est la direction vers laquelle pointe un sommet ou une face. C’est aussi ce qui va indiquer comment la lumière va réagir lorsque nous parlerons de l’éclairage. Ça peut vous paraître bien abstrait de prime abord mais c’est une notion importante qui va nous servir plusieurs fois. Le mieux est de les visualiser. Partez du cube de base en mode édition sans sélection, tapez N pour faire apparaître le panneau des propriétés, trouvez le panneau Mesh Display, cliquez sur ce bouton et mettez la valeur de Size à 1.4 :

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Voilà le rendu :

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Les normales des sommets sont représentées par les lignes bleues. En cliquant sur le troisième bouton :

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Vous obtenez les normales des faces :

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On peut agir sur ces normales mais pour le moment on se contentera de cette approche.

Subdiviser

Partez du cube de base totalement sélectionné en mode édition :

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Ouvrez le menu spécial (W) et choisissez Subdivide :

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Ou passez par le menu Edge (Ctrl E) :

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Ou encore avec le toolshelf :

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Vous obtenez ceci :

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Toutes les arêtes sélectionnées (donc toutes dans notre cas) ont été coupées en deux, on a enrichi la géométrie. Regardez le panneau qui s’est ouvert :

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Voyons ces paramètres.

  • Number of Cuts : simple à comprendre, c’est le nombre de division, par exemple avec 4 on aurait ceci :

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  • Smoothness : la douceur (on crée une courbure), par exemple avec 0.5 on a ceci :

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  • Quad Corner Type : que se passe-t-il si on fait une subdivision avec des arêtes adjacentes sélectionnées ? Et bien tout dépend de la valeur de ce paramètre :

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Vous pouvez essayer en sélectionnant 3 arêtes, ou 4…

  • Fractal : les sommets se dispersent de façon aléatoire :

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  • Along normal : ce paramètre fonctionne avec le précédent. Au lieu de prendre des directions quelconques les sommets se déplacent dans la direction de leur normale d’une valeur aléatoire :

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J’ai ici visualisé les normales pour voir la différence.

  • Random seed : ce paramètre fonctionne aussi avec le fractal en modifiant la génération aléatoire selon sa valeur.

Subdiviser avec des boucles

Voyons maintenant un outil extrêmement pratique qui consiste à créer de nouvelles boucles. partez du cube par défaut en mode édition sans sélection :

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Utilisez Ctrl R et promenez ensuite le curseur de la souris sur le cube. Selon sa localisation vous avez ces deux possibilités :

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La commande est aussi accessible par le toolshelf :

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C’est une prévisualisation signalée en magenta de la découpe. Il faut un clic (LMB) pour créer la boucle :

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Celle-ci est sélectionnée et on peut alors la déplacer. Si on fait un RMB elle se fixe juste au milieu. Sinon on fait un LMB lorsqu’on est satisfait de la position :

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On dispose également d’un certain nombre de paramètres :

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  • Number of Cuts : le nombre de boucles qu’on veut, par défaut on en a une seule. Par exemple si je mets la valeur 4 :

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Il y a une façon plus rapide pour obtenir plusieurs boucles. Utilisez la molette de la souris avant la confirmation (ou entrez une valeur avec le pavé numérique) :

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  • Smoothness : c’est le même paramètre qu’on a vu ci-dessus pour la subdivision. Par exemple avec 4 découpes et la valeuur 4 on a ceci :

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Et avec la valeur 10 (maximale) :

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  • Falloff : ce paramètre influence le précédent, par défaut on a Inverse Square. Il y a 6 possibilités résumées ici :

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  • Edge Slide Factor : c’est la valeur de glissement des boucles sur les arêtes, par défaut c’est 0, avec la valeur .5 les boucles glissent de la moitié de la distance :

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Edge slide

On a vu le fonctionnement avec un joli cube bien régulier mais que se passe-t-il lorsque ce n’est pas le cas ? Repartez du cube de base en mode objet et tassez le un peu verticalement (S Z) :

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Passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez deux arêtes supérieures (RMB et Maj RMB) :

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Réduisez ainsi la face supérieure (S Y) :

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Désélectionnez tout et créez une découpe en boucle verticale. Vous vous apercevez que la découpe adapte son inclinaison selon sa position :

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Ce qui est logique. Mais si je veux une boucle alignée sur un des boucles adjacente comment faire ? Créez la boucle, confirmez sa position comme on l’a vu ci-dessus puis utilisez la touche E (Edge) :

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On voit que la boucle s’aligne sur la boucle de droite. ceci est représenté par le petit repère rouge sur la ligne jaune épaisse sur l’arête inférieure. On peu inverser avec F (Flip) :

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Le couteau (Knife)

Voyons maintenant un outil très versatile qui permet de faire toutes les découpes que l’on veut sans contrainte ! Pour nous entrainer ouvrez un nouveau projet (Ctrl N), supprimez le cube (X) ajoutez un Plane (Maj Add P), passez en édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en vue de dessus (Numpad 7) :

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C’est le mesh le plus simple avec 4 sommets, 4 arêtes et une face. Utilisez la touche K (Knife) et amenez le petit carré sur une arête (LMB) :

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La commande est aussi accessible dans le toolshelf :

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Faites alors glisser le curseur de la souris jusqu’à une autre arête :

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Vous pouvez continuer avec une autre coupe :

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Annulez tout avec RMB ou terminez avec Entrée :

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Les nouvelles arêtes sont sélectionnées.

Vous disposez de plusieurs options dont en voici deux intéressantes :

  • Nouvelle coupe (E) : au lieu d’avoir des coupes connectées si vous utilisez E vous pouvez redémarrer la coupe où vous le voulez (remarquez ici qu’on n’est pas obligé de commencer une coupe sur une arête) :

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Vous pouvez obtenir le même effet avec un double clic (LMB LMB).

  • Contrainte d’angle (C) : si vous utilisez la touche C (après K) vous contraignez les coupes à faire un angle de 45 degrés

Biseauter (Bevel)

Dans la vie réelle les angles bien nets sont rares, en général on a des biseaux plus ou moins marquée. blender propose un outil pour réaliser cela. cet outil est accessible par le menu Mesh :

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Vous voyez également qu’il y a le raccourci Ctrl B.

Mais nous n’allons pas utiliser cet outil mais utiliser le modificateur correspondant. Cela va nous donner l’occasion de découvrir ces modificateurs. la différence entre un outil de base et un modificateur c’est qu’avec le premier les modifications sont définitives alors qu’avec le second on peut agir de façon dynamique.

En fait un modificateur ne change rien à la géométrie mais change la manière dont un objet apparaît. cela doit vous paraître un peu étrange mais ça deviendra totalement clair à l’utilisation.

La plupart des opérations qu’on va effectuer avec le modificateur peuvent aussi l’être avec l’outil de base et personne ne vous empêche de l’utiliser mais il serait dommage de se priver de toutes les riches possibilités du modificateur.

Partez du cube par défaut sélectionné en mode édition. Dans le panneau de droite repérez le bouton avec une clé plate, cliquez dessus, puis cliquez sur Add Modifiers (notez que vous pouvez aussi le faire en mode Object) :

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Comme vous le constatez on a du choix ! Dans la deuxième colonne repérez Bevel (c’est le deuxième de la liste) et cliquez dessus. regardez votre cube :

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La géométrie de base n’a pas changée, comme vous pouvez le constater, mais le cube apparaît biseauté. D’autre part des paramètres sont apparus dans le panneau :

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Faisons un petit tour :

  • Width : la profondeur du biseau en unités Blender (par défaut 0.1), par exemple avec 0.5 on a :

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Vous pouvez vérifier la valeur en passant sur une vue orthogonale en Ortho :

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On a le choix entre 4 méthodes pour ce paramètre :

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Voici une illustration des 3 premiers :

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  • Segments : le nombre de découpes créées (par défaut 1, et 100 maxi), par exemple avec 4 :

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Évidemment plus vous en mettez et plus l’arrondi sera fluide.

  • Profile : le profil du biseau (par défaut 0.5). La minimale est 0.15 (j’ai mis 100 segments pour mieux visualiser l’effet) :

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La valeur maximale est 1 :

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Vous constatez que dans ce cas on n’a plus de biseau. Testez les valeurs intermédiaires pour bien voir l’effet.

  • Only Vertice : seulement les sommets :

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Pour comprendre les autres paramètres on va un peu modifier le cube. Supprimez le modificateur :

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Vous remarquez que vous retrouvez votre cube de base parce qu’on n’a pas modifié sa géométrie. Passez en mode objet (Tab). Et avec le cube sélectionné ajoutez à nouveau le modificateur Bevel (ainsi on se retrouve avec les paramètres par défaut) :

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Maintenant redimensionnez le cube sur l’axe Y (S Y). Mettez vous en vue de droite (Numpap 3) en Ortho (Numpad 5) et regardez de près le biseau :

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Il a aussi subi le redimensionnement ! Ce n’est pas forcément l’effet que l’on désire. Pour corriger cela on va utiliser quelque chose dont je vous ai déjà parlé, on va appliquer la modification (Ctrl A S) :

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On a remis le Scale à 1 et tout est rentré dans l’ordre.

En mode édition bougez une arête supérieure pour obtenir cet aspect avec un angle de moins de 30 degrés :

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Revenez en mode objet. Vous avez cet aspect au niveau de l’arête supérieure :

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On peut limiter l’effet du biseautage de 3 manières. Cliquez sur ce bouton :

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On limite l’effet pour les angles supérieurs à 30 degrés, du coup l’arête supérieure n’est plus biseautés :

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  • Weight : avec cette option on va pouvoir jouer très finement sur l’application du biseautage. Supprimer le modificateur et créez-en un nouveau pour remettre les valeurs par défaut. Cochez Only Vertices (seulement les sommets), cliquez sur Weight et mettez le Width à 0.3 :

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Vous verrez que le cube ne présente plus aucun biseau. Sélectionnez un sommet :

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Ouvrez le panneau des propriétés (N) en mode édition (Tab) et repérez le Vertex Data :

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Ici avec Bevel Weight (le poids du biseautage) vous pouvez dosez l’effet du biseautage sur ce sommet :

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On peut ainsi ajuster individuellement (ou par groupes) tous les sommets.

On peut de la même manière ajuster le biseautage des arêtes. Décochez Only Vertices et sélectionnez une arête :

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Repérez Edge Data dans le panneau des propriétés :

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Vous avez là encore le Bevel Weight. Vous pouvez le faire varier pour ajuster le biseautage de l’arête :

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  • Vertex Group : je vous ai déjà parlé des groupes de sommets dans cet article. Si vous activez cette option vous pouvez choisir le groupe de sommets sur lequel le biseau va s’appliquer :

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Résumé

Dans cet article on a :

  • découvert les normales
  • appris à subdiviser des faces
  • appris à subdiviser avec des boucles
  • appris à utiliser le couteau (Knife)
  • appris à biseauter (Bevel)

Dans le prochain article on utilisera tout ce que nous avons vu pour modéliser un marteau.

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