Dans cet article nous allons voir comment organiser les objets entre eux, comment les unir, les grouper, les relier de façon fonctionnelle. On va aussi découvrir une des sphères de Blender.
La sphère UV
Ouvrez un nouveau projet Blender et supprimez le cube (touche X). Puis ajoutez une UV sphère avec le menu d’ajout (Maj A) :
Utilisez la touche Z pour passer en wireframe et regardez la sphère obtenue :
Vous voyez qu’elle est constituée de surfaces à 4 côtés (quads), mis à part évidemment les deux pôles qui ne peuvent pas être de la même nature.
Dans le panneau qui s’ouvre dans le toolshelf vous avez tous les paramètres :
Voyons cela :
- Segments : nombre de sections verticales
- Rings : nombre de sections horizontales
- Size : rayon
- Align to View : alignement de la sphère sur la vue si coché (axe local Z orthogonal à la vue)
- Location : position
- Rotation : rotation
Faites varier les deux premiers paramètres pour bien visualiser l’effet.
Dupliquer et joindre
Simple duplication
Lorsqu’on a un objet, surtout si on s’est donné du mal pour le modeler, il serait stupide si on désire le même de refaire tout le travail, on va se contenter de le dupliquer.
Supprimez le cube par défaut et créez une sphère comme on l’a vu ci-dessus, sélectionnez la sphère si elle ne l’est pas puis utilisez Maj D. Une sphère identique est crée au même emplacement et vous passez automatiquement en mode déplacement (équivalent de G), vous pouvez alors déplacer la nouvelle sphère et la déposer n’importe où :
Le nouvel objet est indépendant du premier, toute transformation sur l’un n’aura aucune incidence sur l’autre (on verra plus tard que ce n’est pas totalement vrai mais pour le moment on se contente de cette approche).
La commande est aussi accessible dans le menu Object :
Vous pouvez aussi passer par le toolshelf :
Jointure
On a maintenant 2 sphères indépendantes. Si on veut les joindre pour créer un seul objet il faut utiliser Ctrl J (Join).
Commencez par sélectionner les deux sphères (si vous avez oublié comment on fait allez jeter un coup d’œil au précédent article) :
Et ensuite utilisez Ctrl J :
Remarquez que les deux sphères sont cerclées de jaune, elles constitue un seul objet, qui est l’objet actif.
Maintenant essayer des translations, rotations, dimensionnements, vous verrez que les deux sphères sont unies. Il n’est pas possible de les séparer en mode objet. Nous verrons comment effectuer des séparations lorsque nous verrons le mode édition.
La commande est aussi accessible dans le menu Object :
Vous pouvez aussi passer par le toolshelf :
Cacher (Hide)
Lorsqu’on a beaucoup d’objets présents il est pratique de pouvoir en cacher certains. En mode objet créez trois sphères (maintenant vous savez comment dupliquer un objet !), et sélectionnez-en une :
Utilisez la touche H (Hide) :
La commande est aussi accessible par le menu Object :
Pour la faire réapparaitre utilisez Alt H (ou par le menu vu ci-dessus) :
Pour faire disparaitre les objets non sélectionnés utilisez Maj H (ou le menu) :
Grouper
Créer un groupe
Des fois on a besoin de grouper des objets sans pour autant les unir intimement. Alors la bonne solution est de les grouper. Annulez la jointure précédente (Ctrl Z ou Ctrl Alt Z pour retrouver l’historique) pour retrouver les deux sphères séparées.
Sélectionnez les deux sphères :
Ensuite utilisez Ctrl G (Group) :
Les deux sphères sont maintenant cerclées de vert pour indiquer qu’elles appartiennent au même groupe.
La commande est aussi accessible dans le menu Object :
Dans le panneau de droite cliquez sur le bouton qui représente un cube (Object) et trouvez le panneau Groups :
On voit qu’il s’est créé ici un nouveau groupe tout simplement nommé Group. vous pouvez changer ce nom :
Ajouter à un groupe
Ajoutez une troisième sphère :
La nouvelle sphère étant sélectionnée, dans le panneau de droite cliquez sur le bouton qui représente un cube (Object) et trouvez le panneau Groups comme on l’a déjà fait ci-dessus :
Là cliquez sur le bouton Add to Group :
Là vous avez peu de choix puisqu’on a seulement un groupe, choisissez le. Maintenant la troisième sphère fait aussi partie du groupe :
Vous la voyez là cerclée de vert, ce qui signifie qu’elle appartient à un groupe et qu’elle est sélectionnée. Maintenant si vous voulez par exemple sélectionner tous les objets qui appartiennent au groupe vous pouvez utiliser ce menu :
Ou directement avec Maj G :
Et vos 3 sphères sont sélectionnées :
Supprimer d’un groupe
Maintenant voyons l’opération inverse, la suppression d’un groupe. Sélectionnez uniquement la troisième sphère :
Utilisez Ctrl Alt G ou le menu Object :
Cliquez sur le groupe :
La sphère a retrouvé sa liberté :
Parenting
Je n’ai pas trouvé de traduction adéquate pour exprimer le lien de parenté qu’on peut établir entre des objets alors j’ai gardé le terme anglais. Pour illustrer cette notion on va faire un bras articulé.
Partez d’un nouveau projet (Ctrl N) et supprimez le cube (X). Ajoutez une sphère UV (Maj A). Mettez le nombre de segment à 16 :
Effacez le manipulateur (Ctrl Espace), passez en vue de face (Numpad 1) et en Ortho (Numpad 5) :
Si ce n’est pas ce que vous obtenez reprenez les étapes pour trouver votre erreur.
Positionnez le curseur (LMB) 2 unités au-dessus du sommet de la sphère, affinez la position (Maj S) :
Vous devez en être là :
Ajoutez une nouvelle sphère UV (Maj A), avec ces paramètres :
Vous devriez en être là :
Zoomez suffisamment pour voir les subdivisions de la grille comme sur l’illustration. Redimensionnez la sphère sur les axes X et Y uniquement en utilisant la grille (S Maj Z Ctrl) jusqu’à obtenir quelque chose comme ça :
On va maintenant nommer nos objets. Sélectionnez (RMB) la sphère centrale et regardez dans le panneau de droite dans Object (bouton avec le petit cube) :
La sphère a été par défaut nommée Sphere. Changez ce nom ici pour Rotule :
On va faire connaissance aussi avec l’Outliner, c’est le panneau en haut à droite :
C’est un panneau très utile qui recense tout ce qui se trouve sur la scène :
On y retrouve en particulier notre rotule et également la deuxième sphère nommée par défaut Sphere.001. On peut également changer le nom à ce niveau, on va donc nommer cette sphère Bras :
Il est important de bien nommer les objets pour s’y retrouver lorsqu’il deviennent nombreux, de même que les groupes.
On a donc maintenant une rotule et un bras :
On va maintenant modifier l’origine du bras pour que les rotations se fassent par rapport à son extrémité du côté de la rotule :
Positionnez précisément le curseur à l’extrémité du bras (LMB Maj S Cursor to grid) :
Sélectionnez le bras et changez son point d’origine sur le curseur (Maj Ctrl Alt C ou Toolshelf) :
Vérifiez qu’une rotation du bras s’effectue bien par rapport à son extrémité :
Maintenant on va relier fonctionnellement la rotule et le bras de telle manière que :
- si la rotule bouge ou tourne le bras la suit fidèlement
- si le bras tourne la rotule ne bouge pas
En fait on veut un comportement classique d’un bras par rapport à une rotule.
Commencez par sélectionner le bras (RMB) puis ensuite la rotule (Maj RMB) :
L’ordre de sélection est important, toujours le parent en dernier !
Utilisez alors Ctrl P (Parent) :
Et choisissez Object.Vous pouvez aussi passer par le menu Object :
Apparemment il ne s’est rien passé mais… Essayez de faire un déplacement ou une rotation de la rotule : le bras suit. Maintenant faite une rotation du bras, la rotule ne bronche pas. On a bien obtenu ce qu’on voulait !
Regardez maintenant dans l’Outliner :
Le bras est devenu un enfant de la rotule. regardez aussi dans le panneau des propriétés pour le bras :
Il est bien signalé que le parent est la rotule dans les relations.
On va maintenant ajouter un bras à la rotule. On va dupliquer le bras qu’on vient de créer mais en conservant la liaison.
Sélectionnez le bras et utilisez Alt D. Tout comme la commande Maj D qu’on a vue ci-dessus on crée une copie du bras au même emplacement et on se retrouve en mode G. Utilisez Ctrl pour déplacer le nouveau bras ici :
Vous pouvez aussi accéder à al commande dans le menu Object :
Faites ensuite une rotation de 90° sur l’axe Y (R Y 90) :
Le nouveau bras est enfant de la rotule, tout comme le premier bras, vous pouvez le vérifier en lui appliquant une rotation.
Si vous regardez l’Outliner vous retrouvez ce bras automatiquement nommé Bras.001 et enfant de la rotule :
Si on veut supprimer cette liaison il faut utiliser Alt P :
Ce qui est aussi accessible dans le menu Object :
Il y aurait encore bien des choses à dire sur ce point mais vous en savez suffisamment pour la suite des articles sur le modelage.
Enregistrer votre travail
On va voir pour terminer comment on peut enregistrer son travail. Regardez dans le menu File, vous trouvez des options classiques :
- Save (Ctrl S) : enregistrement du travail en cours dans le fichier déjà existant en le mettant à jour
- Save As… (Maj Ctrl S) : enregistrement du travail en cours sous un autre nom que l’existant
- Save Copy (Ctrl Alt S): enregistrement du travail en cours sous un autre nom que l’existant, donc comme la commande précédente, mais on revient dans l’éditeur avec le fichier original. cette option sert donc à faire une copie intermédiaire.
Dans le premier cas (Ctrl S) on a juste une demande de confirmation :
Dans les deux autres cas on a cette fenêtre :
La zone de saisie a le fond rouge pour prévenir que ce nom existe déjà. Il suffit de taper un autre nom (si vous ne mettez pas le suffixe .blend il sera automatiquement ajouté) et de cliquer sur le bouton Save As Blender File.
Les boutons + et – sont utiles pour incrémenter un nom avec un numéro lorsque vous voulez conserver plusieurs étapes de votre travail.
Résumé
Dans cet article on a :
- découvert la sphère UV
- appris à dupliquer un objet
- appris à joindre des objets
- appris à créer un groupe, y ajouter un objet, y enlever un objet
- appris à rendre des objets parent et enfant
- appris à enregistrer notre travail
La suite c’est ici : les meshes : sélection
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