Les objets : les organiser

Dans cet article nous allons voir comment organiser les objets entre eux, comment les unir, les grouper, les relier de façon fonctionnelle. On va aussi découvrir une des sphères de Blender.

La sphère UV

Ouvrez un nouveau projet Blender et supprimez le cube (touche X). Puis ajoutez une UV sphère avec le menu d’ajout (Maj A) :

img227

Utilisez la touche Z pour passer en wireframe et regardez la sphère obtenue :

img228

Vous voyez qu’elle est constituée de surfaces à 4 côtés (quads), mis à part évidemment les deux pôles qui ne peuvent pas être de la même nature.

Dans le panneau qui s’ouvre dans le toolshelf vous avez tous les paramètres :

img229

Voyons cela :

  • Segments : nombre de sections verticales
  • Rings : nombre de sections horizontales
  • Size : rayon
  • Align to View : alignement de la sphère sur la vue si coché (axe local Z orthogonal à la vue)
  • Location : position
  • Rotation : rotation

Faites varier les deux premiers paramètres pour bien visualiser l’effet.

Dupliquer et joindre

Simple duplication

Lorsqu’on a un objet, surtout si on s’est donné du mal pour le modeler, il serait stupide si on désire le même de refaire tout le travail, on va se contenter de le dupliquer.

Supprimez le cube par défaut et créez une sphère comme on l’a vu ci-dessus, sélectionnez la sphère si elle ne l’est pas puis utilisez Maj D. Une sphère identique est crée au même emplacement et vous passez automatiquement en mode déplacement (équivalent de G), vous pouvez alors déplacer la nouvelle sphère et la déposer n’importe où :

img230

Le nouvel objet est indépendant du premier, toute transformation sur l’un n’aura aucune incidence sur l’autre (on verra plus tard que ce n’est pas totalement vrai mais pour le moment on se contente de cette approche).

La commande est aussi accessible dans le menu Object :

img236

Vous pouvez aussi passer par le toolshelf :

img256

Jointure

On a maintenant 2 sphères indépendantes. Si on veut les joindre pour créer un seul objet il faut utiliser Ctrl J (Join).

Commencez par sélectionner les deux sphères (si vous avez oublié comment on fait allez jeter un coup d’œil au précédent article) :

img231

Et ensuite utilisez Ctrl J :

img232

Remarquez que les deux sphères sont cerclées de jaune, elles constitue un seul objet, qui est l’objet actif.

Maintenant essayer des translations, rotations, dimensionnements, vous verrez que les deux sphères sont unies. Il n’est pas possible de les séparer en mode objet. Nous verrons comment effectuer des séparations lorsque nous verrons le mode édition.

La commande est aussi accessible dans le menu Object :

img237

Vous pouvez aussi passer par le toolshelf :

img257

Cacher (Hide)

Lorsqu’on a beaucoup d’objets présents il est pratique de pouvoir en cacher certains. En mode objet créez trois sphères (maintenant vous savez comment dupliquer un objet !), et sélectionnez-en une :

img496

Utilisez la touche H (Hide) :

img497

La commande est aussi accessible par le menu Object :

img498

Pour la faire réapparaitre utilisez Alt H (ou par le menu vu ci-dessus) :

img496

Pour faire disparaitre les objets non sélectionnés utilisez Maj H (ou le menu) :

img499

Grouper

Créer un groupe

Des fois on a besoin de grouper des objets sans pour autant les unir intimement. Alors la bonne solution est de les grouper. Annulez la jointure précédente (Ctrl Z ou Ctrl Alt Z pour retrouver l’historique) pour retrouver les deux sphères séparées.

Sélectionnez les deux sphères :

img231

Ensuite utilisez Ctrl G (Group) :

img233

Les deux sphères sont maintenant cerclées de vert pour indiquer qu’elles appartiennent au même groupe.

La commande est aussi accessible dans le menu Object :

img238

Dans le panneau de droite cliquez sur le bouton qui représente un cube (Object) et trouvez le panneau Groups :

img234

On voit qu’il s’est créé ici un nouveau groupe tout simplement nommé Group. vous pouvez changer ce nom :

img239

Ajouter à un groupe

Ajoutez une troisième sphère :

img240

La nouvelle sphère étant sélectionnée, dans le panneau de droite cliquez sur le bouton qui représente un cube (Object) et trouvez le panneau Groups comme on l’a déjà fait ci-dessus :

img241

Là cliquez sur le bouton Add to Group :

img242

Là vous avez peu de choix puisqu’on a seulement un groupe, choisissez le. Maintenant la troisième sphère fait aussi partie du groupe :

img243

Vous la voyez là cerclée de vert, ce qui signifie qu’elle appartient à un groupe et qu’elle est sélectionnée. Maintenant si vous voulez par exemple sélectionner tous les objets qui appartiennent au groupe vous pouvez utiliser ce menu :

img244

Ou directement avec Maj G :

img246

Et vos 3 sphères sont sélectionnées :

img245

Supprimer d’un groupe

Maintenant voyons l’opération inverse, la suppression d’un groupe. Sélectionnez uniquement la troisième sphère :

img243

Utilisez Ctrl Alt G ou le menu Object :

img247

Cliquez sur le groupe :

img248

La sphère a retrouvé sa liberté :

img249

Parenting

Je n’ai pas trouvé de traduction adéquate pour exprimer le lien de parenté qu’on peut établir entre des objets alors j’ai gardé le terme anglais. Pour illustrer cette notion on va faire un bras articulé.

Partez d’un nouveau projet (Ctrl N)  et supprimez le cube (X). Ajoutez une sphère UV (Maj A). Mettez le nombre de segment à 16 :

img258

Effacez le manipulateur (Ctrl Espace), passez en vue de face (Numpad 1) et en Ortho (Numpad 5) :

img259

Si ce n’est pas ce que vous obtenez reprenez les étapes pour trouver votre erreur.

Positionnez le curseur (LMB) 2 unités au-dessus du sommet de la sphère, affinez la position (Maj S) :

img260

Vous devez en être là :

img261

Ajoutez une nouvelle sphère UV (Maj A), avec ces paramètres :

img262

Vous devriez en être là :

img263

Zoomez suffisamment pour voir les subdivisions de la grille comme sur l’illustration. Redimensionnez la sphère sur les axes X et Y uniquement en utilisant la grille (S Maj Z Ctrl) jusqu’à obtenir quelque chose comme ça :

img264

On va maintenant nommer nos objets. Sélectionnez (RMB) la sphère centrale et regardez dans le panneau de droite dans Object (bouton avec le petit cube) :

img265

La sphère a été par défaut nommée Sphere. Changez ce nom ici pour Rotule :

img266

On va faire connaissance aussi avec l’Outliner, c’est le panneau en haut à droite :

img267

C’est un panneau très utile qui recense tout ce qui se trouve sur la scène :

img267

On y retrouve en particulier notre rotule et également la deuxième sphère nommée par défaut Sphere.001. On peut également changer le nom à ce niveau, on va donc nommer cette sphère Bras :

img268

Il est important de bien nommer les objets pour s’y retrouver lorsqu’il deviennent nombreux, de même que les groupes.

On a donc maintenant une rotule et un bras :

img269

On va maintenant modifier l’origine du bras pour que les rotations se fassent par rapport à son extrémité du côté de la rotule :

Positionnez précisément le curseur à l’extrémité du bras (LMB Maj S Cursor to grid) :

img270

Sélectionnez le bras et changez son point d’origine sur le curseur (Maj Ctrl Alt C ou Toolshelf) :

img271

Vérifiez qu’une rotation du bras s’effectue bien par rapport à son extrémité :

img272

Maintenant on va relier fonctionnellement la rotule et le bras de telle manière que :

  • si la rotule bouge ou tourne le bras la suit fidèlement
  • si le bras tourne la rotule ne bouge pas

En fait on veut un comportement classique d’un bras par rapport à une rotule.

Commencez par sélectionner le bras (RMB) puis ensuite la rotule (Maj RMB) :

img273

L’ordre de sélection est important, toujours le parent en dernier !

Utilisez alors Ctrl P (Parent) :

img274

Et choisissez Object.Vous pouvez aussi passer par le menu Object :

img277

Apparemment il ne s’est rien passé mais… Essayez de faire un déplacement ou une rotation de la rotule : le bras suit. Maintenant faite une rotation du bras, la rotule ne bronche pas. On a bien obtenu ce qu’on voulait !

Regardez maintenant dans l’Outliner :

img275

Le bras est devenu un enfant de la rotule. regardez aussi dans le panneau des propriétés pour le bras :

img276

Il est bien signalé que le parent est la rotule dans les relations.

On va maintenant ajouter un bras à la rotule. On va dupliquer le bras qu’on vient de créer mais en conservant la liaison.

Sélectionnez le bras et utilisez Alt D. Tout comme la commande Maj D qu’on a vue ci-dessus on crée une copie du bras au même emplacement et on se retrouve en mode G. Utilisez Ctrl pour déplacer le nouveau bras ici :

img278

Vous pouvez aussi accéder à al commande dans le menu Object :

img280

Faites ensuite une rotation de 90° sur l’axe Y (R Y 90) :

img279

Le nouveau bras est enfant de la rotule, tout comme le premier bras, vous pouvez le vérifier en lui appliquant une rotation.

Si vous regardez l’Outliner vous retrouvez ce bras automatiquement nommé Bras.001 et enfant de la rotule :

img281

Si on veut supprimer cette liaison il faut utiliser Alt P :

img282

Ce qui est aussi accessible dans le menu Object :

img283

Il y aurait encore bien des choses à dire sur ce point mais vous en savez suffisamment pour la suite des articles sur le modelage.

Enregistrer votre travail

On va voir pour terminer comment on peut enregistrer son travail. Regardez dans le menu File, vous trouvez des options classiques :

img284

  • Save (Ctrl S) : enregistrement du travail en cours dans le fichier déjà existant en le mettant à jour
  • Save As… (Maj Ctrl S) : enregistrement du travail en cours sous un autre nom que l’existant
  • Save Copy (Ctrl Alt S): enregistrement du travail en cours sous un autre nom que l’existant, donc comme la commande précédente, mais on revient dans l’éditeur avec le fichier original. cette option sert donc à faire une copie intermédiaire.

Dans le premier cas (Ctrl S) on a juste une demande de confirmation :

img285

Dans les deux autres cas on a cette fenêtre :

img286

La zone de saisie a le fond rouge pour prévenir que ce nom existe déjà. Il suffit de taper un autre nom (si vous ne mettez pas le suffixe .blend il sera automatiquement ajouté) et de cliquer sur le bouton Save As Blender File.

Les boutons + et sont utiles pour incrémenter un nom avec un numéro lorsque vous voulez conserver plusieurs étapes de votre travail.

Résumé

Dans cet article on a :

  • découvert la sphère UV
  • appris à dupliquer un objet
  • appris à joindre des objets
  • appris à créer un groupe, y ajouter un objet, y enlever un objet
  • appris à rendre des objets parent et enfant
  • appris à enregistrer notre travail

La suite c’est ici : les meshes : sélection

 

Laisser un commentaire