Il est temps d’utiliser tout ce que nous avons vu précédemment pour réaliser un objet. Je vous propose quelque chose de simple : un marteau. Il existe une quantité invraisemblable de types de marteaux (allez jeter un coup d’œil sur la page Wikipedia). On va se contenter de quelque chose d’assez conventionnel dans ce genre (j’ai récupéré l’image sur la toile et j’ai gommé les gravures de la marque sur la tête et le manche) :
Le but n’est pas de faire une copie exacte mais juste de s’inspirer de cet exemple pour modéliser quelque chose de réaliste. D’autre part on se contentera du modelage puisque nous n’avons pas encore abordé les matériaux et les textures.
On va procéder en deux étapes :
- la tête : c’est la partie métallique qui percute,
- le manche : c’est le bois axial qui permet de saisir le marteau.
Ce découpage est d’ailleurs réaliste et correspond à la réalité.
La tête
La forme générale
Lorsqu’on doit modéliser un objet la première question à se poser est « avec quoi je démarre ? ». Le plus logique dans le cas de la tête est de partir tout simplement du cube par défaut :
La première étape consiste à le redimensionner pour englober la forme finale. Donc restez en mode objet, sélectionnez le cube si ce n’est pas déjà le cas (RMB) et utilisez S pour redimensionner. Ajoutez Y pour déjà l’allonger sur l’axe Y :
Ajustez de la même manière la dimension sur les axes X et Z :
C’est une première approche et on pourra faire des reprises par la suite.
Ce qu’il est important de faire est d’appliquer le redimensionnement avec Ctrl A S pour remettre le Scale à 1. Ce qui sera important quand on va biseauter (ouvrez le panneau avec N pour vérifier l’action) :
Maintenant qu’on a la forme générale on voit qu’on a besoin de 2 arêtes sur la face supérieure, on va donc faire une subdivision. Passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2), et sélectionnez ces deux arêtes (avec RMB et Maj RMB ou un autre outil) :
Subdivisez avec W S, passez le nombre de découpes à 2 :
Vous devez en être là :
Passez en vue de dessus (Numpad 7), sélectionnez la nouvelle arête inférieure (RMB), rapprochez la de l’autre (G Y) :
Revenez dans une vue en perspective (MMB), passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez cette face :
Faite descendre cette face (G Z) d’environ 1/3 :
Passez en face inférieure (Ctrl Numpad 7), en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez ces deux arêtes (par exemple avec l’outil circulaire) :
Faites une subdivision (W S) :
Sélectionnez la nouvelle arête (RMB), passez en vue perspective (MMB) et déplacez l’arête (G Y) au-dessous de la deuxième arête de la face supérieure :
Sélectionnez l’arête de l’extrémité de la face inférieure (RMB) et remontez la (G Z) :
Nous avons maintenant la forme générale avec la géométrie strictement nécessaire.
Les biseaux
Notre marteau réel n’a pas des angles aussi nets et on va mettre en place des biseaux. Vous remarquez que certains devront être plus marqués, par exemple le creux dans la partie avant. On va évidemment utiliser le modificateur que nous avons vu. Repassez en mode objet (Tab), ajoutez le modificateur Bevel, mettez 3 segments, et le Width à 0.3 :
Pas très joli ? Certes mais on n’a pas fini ! Passez la méthode limite en Weight :
Les biseaux évidemment disparaissent. Repassez en mode édition (Tab) et sélectionnez cette arête (RMB) :
Ouvrez le panneau des propriétés (N) et passez la valeur du Bevel Weight à 1 :
Sélectionnez l’arête supérieure (RMB) :
Et passez son Bevel Weight à 0.6.
Désactivez le modificateur (cliquez sur le bouton qui représente un oeil) pour voir toutes les arêtes :
Sélectionnez les deux arêtes :
Utilisez Ctrl I pour inverser la sélection. Passez le Mean Bevel Weight à 0.2 :
Réactivez le modificateur et revenez en mode objet (Tab). On en est là :
Sélectionnez l’objet (RMB) et dans le toolshelf cliquez sur le bouton Smooth :
On n’a pas encore vu cette commande mais ça concerne le rendu de l’objet. Soit on fait voir ses facettes, soit on fait un calcul pour adoucir les angles (en fait on joue sur les ombrages). Voilà le résultat :
C’est pas si mal ! On pourrait aussi augmenter le biseau sur la face inférieure de la pointe, en mettant son Bevel Weight à 0.4 ça donne :
A ce stade ça serait bien de faire une sauvegarde du travail (Ctrl S). Appelez le fichier par exemple marteau.blend.
Puisqu’on est satisfaits du biseautage on va l’appliquer pour le rendre définitif. Il suffit de cliquer sur Apply :
La tête a sa nouvelle géométrie :
Maintenant ce qui serait bien c’est que la face carré opposée à la pointe soit un peu bombée. En mode édition et faces sélectionnez la face interne :
Subdivisez cette face (W S) et entrez ces valeurs :
On obtient une face bombée :
Elle serait évidemment plus précise avec plus de découpes, mais ça augmenterait la géométrie. Il faut toujours trouver le bon équilibre entre les deux.
On va dire que la tête est terminée :
On n’a pas fait le trou pour faire passer le manche mais on va voir ça plus loin.
Le manche
Pour le manche on va logiquement partir d’un cylindre. Si le curseur n’est pas au centre remettez le (Maj S R). En mode objet ajoutez un cylindre (Maj A M Y) :
Diminuez sa géométrie :
En vue de dessus (Numpad 7) décalez le cylindre (G Y) :
Ajustez les dimensions sur X et Y (S X et Y) :
En vue de droite (Numpad 3) étendez le manche sur l’axe Z (S Z) et redescendez le (G Z) :
Si le manche vous paraît mal proportionné par rapport à la tête, comme c’est le cas sur l’image, ajustez encore ses dimensions sur les axe X et Y.
Quand vous êtes satisfait des dimensions appliquez les modifications (Ctrl A S).
Petit conseil : faites de sauvegardes intermédiaires (surtout lorsque vous appliquez un modificateur parce que vous ne pouvez pas revenir en arrière) en utilisant l’incrémentation du fichier comme on l’a vu dans un précédent article.
On va maintenant appliquer aussi un biseautage mais on ne le veut qu’aux extrémités. En mode objet ajoutez le modificateur, mettez 2 segments, avec l’option Angle sélectionnée avec sa valeur par défaut (30 °), et appliquez (Apply). Maintenant les extrémités on un petit biseau :
Par contre le biseau n’a pas été appliqué aux arêtes le long du manche. On l’adoucira plus tard.
Pour une bonne prise en main on voit sur le modèle que le manche n’est pas aussi linéaire que le nôtre. On va donc arranger ça…
Passez en édition (Tab), en vue de droite (Numpad 3) en Ortho (Numpad 5). Ajoutez 5 boucles (Ctrl R 5 LMB) :
Resserrez les (S Z) et remontez les (G Z) :
On va maintenant diminuer les boucle centrales (Alt E S) ainsi :
Vous pouvez grouper l’action sur les deux arêtes intermédiaires en les sélectionnant simultanément. On va aussi un peu affiner le manche de l’autre côté. je ne vous détaille pas l’opération parce qu’elle est identique à la précédente :
Il ne reste plus qu’à adoucir le manche comme on l’a fait pour la tête :
On peut maintenant unir la tête et le manche (Ctrl J) pour avoir enfin notre marteau. Vous vous rappelez que j’ai dit plus haut pour la tête qu’on verrait après pour le trou pour le manche. En fait on a pas fait de trou parce que ce n’est pas nécessaire. visuellement l’effet est parfait. On pourrait chipoter et avoir envie d’un biseautage au niveau du passage du manche. Dans ce cas il faudrait effectivement trouer la tête. On verra le modificateur booléen pour effectuer facilement ce genre d’opération.
Lorsque nous verrons les matériaux on reviendra sur ce marteau pour le rendre plus présentable.
La suite c’est ici : Les déformations.
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