Les matériaux

Pour le moment nous nous sommes contentés de faire du modelage et nous avons désormais de solides outils à notre disposition. Il est temps d’aborder d’autres considérations. Dans cet article nous allons voir comment transformer le sinistre gris qui tapisse les objets que nous avons créé, leur donner un peu de couleur et changer leur apparence.

Le rendu

Ouvrez Blender, vous avez le cube par défaut. Pressez la touche F12 :

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Blender a transformé notre cube, qui est un objet en 3D, en une image en 2D. On se rend compte qu’il y a un éclairage par défaut puisque 2 faces sont éclairées et l’autre est sombre. Le cube est gris et a un aspect de plastique assez neutre.

On peut aussi générer le rendu à partir du menu Render :

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Une fois que la vue a été calculée (pour le simple cube c’est rapide mais imaginez une scène très chargée) on peut retrouver ce rendu par le menu ou avec F11.

Pour sortir du rendu il suffit de presser Echap.

Pour le moment on ne va pas aller voir de près les paramètre et options du rendu, on se contentera des valeurs par défaut.

Mais il y a une chose très importante à savoir, Blender dispose de deux moteurs de rendu très différents :

  • Blender Internal : c’est le moteur historique, rapide et flexible, qui permet de créer des matériaux réalistes, parfaitement adapté à l’animation, il est activé par défaut,
  • Cycles : c’est un nouveau moteur très proche de la réalité physique. Il permet de créer des images très réalistes. Il semblerait que ce soit le futur moteur par défaut de Blender mais il est encore en développement et il ne sait pas encore tout faire.

Alors lequel utiliser ? La réponse n’est pas facile. Mais je pense que le mieux est de regarder vers l’avenir et sans conteste ce sont les cycles qui s’imposent.

Pour changer le moteur c’est tout simple, ça se passe dans ce menu en haut de la fenêtre :

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Sélectionnez Cycles Render. Si vous faites maintenant un rendu (F12) l’aspect est différent du précédent :

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Un gros avantage des cycles c’est qu’on peut utiliser le processeur de la carte graphique. Ouvrez le panneau des préférences (Ctrl Alt U ou le menu File). Cliquez sur le panneau System et trouvez Compute Device :

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Selon votre carte graphique vous aurez des possibilités différentes. Fermez le panneau en cliquant sur Save User Settings pour mémoriser vos choix.

Dans le panneau de rendu sélectionnez GPU Compute dans Device :

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Pour comparer avec le CPU passez en visualisation de rendu :

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Dans ce mode le rendu est calculé en temps réel dès que vous faites un changement, par exemple pour faire une rotation de la vue. Comparez le temps de calcul dans les deux situation : CPU et GPU. Ça ne sera peut-être pas flagrant avec un cube mais essayez avec Suzanne.

La lumière

Les lampes classiques de Blender ne sont pas trop adaptées pour les cycles. En effet ce sont des sources ponctuelles pas trop réalistes. Supprimez la lampe par défaut (RMB X D). Et ajoutez un panneau (Maj M P), faites lui une rotation de 100° sur l’axe X (R X 100) et décalez le du cube (G) :

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Passez en vue de dessus (Numpad 7) et positionnez le panneau par là (un peu de rotation et de translation) :

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Revenez dans une vue de 3/4 et passez en mode de rendu :

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On ne voit plus grand chose parce qu’on a enlevé la lampe. On va arranger ça…

Par défaut un objet n’a pas de matériau, on va donc en ajouter un (le panneau doit toujours être sélectionné). Ouvrez le panneau des matériaux, cliquez sur  New :

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Blender nomme le matériau par défaut ainsi :

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On peut évidemment changer ce nom mais pour le moment ça ira très bien. Ouvrez le panneau Surface et entrez ces valeurs :

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Le panneau devient émetteur de lumière (c’est un matériau spécial) et il éclaire le cube :

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Le résultat est plutôt sympathique par rapport au rendu avec le moteur de base. Maintenant je vais vous expliquer pourquoi on parle de cycles. En fait le moteur procède par passes successives (cycles) en améliorant à chaque fois le rendu. Par défaut il fait 10 passes. Regardez la valeur de Samples dans ce panneau :

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Dans le Preview (prévisualisation) on a la valeur 10. Mettez par exemple 1000 et regardez ce qui se passe. Regardez en haut le repère qui vous permet de savoir où en est le calcul :

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Évidemment avec la valeur 1000 le cube est plus joli :

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Par contre la réactivité quand vous modifiez quelque chose n’est plus trop au rendez-vous. Trouvez la bonne valeur selon votre configuration (si vous entrez 0 le calcul ne s’arrête jamais).

La couleur

Pour nos essais on va supprimer le cube (X D) et ajouter Suzanne (Maj M M). Pour qu’elle soit plus jolie ajoutez un modificateur Subdivision Surface avec 5 subdivisions. Avec le panneau lumineux qu’on a prévu ci-dessus sans matériau elle apparaît ainsi :

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Ajoutez lui un matériau comme on l’a vu ci-dessus. Par défaut il s’appelle Material.002, changez son nom pour Suzanne :

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Pour la surface par défaut on a Diffuse BSDF :

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BSDF fait référence à une fonction mathématique qui détermine comment la lumière est réfléchie par une surface dans la réalité et c’est cette fonction que Blender utilise. Un rayon de lumière aura un parcours assez complexe en rebondissant d’une surface à une autre, en perdant à chaque fois un peu d’intensité, jusqu’à se perdre dans le vide.

La couleur diffuse est tout simplement la couleur d’un matériau lorsqu’on l’éclaire et qu’il réfléchit la lumière dans toutes les directions. Si vous cliquez sur le bandeau gris clair vous obtenez une petite fenêtre pour définir la couleur :

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Vous avez à disposition 3 systèmes :

  • RBG : vous réglez la valeur de chaque primaire additive (Rouge, Vert, Bleu)
  • HSV : vous réglez la valeur de chaque composante : Hue (la teinte), Saturation (l’intensité), Value (la brillance)
  • Hex : vous entrez la valeur en hexadécimal

Si vous ne maîtrisez pas ces systèmes voici une lecture utile. Il y a aussi une pipette pour récupérer une couleur n’importe où.

Si on change la couleur du matériau on le visualise dans la prévisualisation (panneau Preview) et aussi directement dans la vue 3D :

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Les nœuds

Créez une nouvelle aire au-dessus de l’éditeur 3D (si vous avez oublié comment on fait aller jeter un œil ici) et ouvrez un Node Editor (éditeur de nœuds) avec Suzanne sélectionnée :

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Cet éditeur de nœuds joue un rôle fondamental dans la création de matériaux car il permet de combiner des effets. On retrouve les paramètres qu’on a vus avec le Diffuse BSDF et la couleur, le tout connecté à la surface (dans Material Output). Vous pouvez changer ces paramètres à ce niveau avec le même effet.

Dans le panneau Surface changez la surface pour Glossy BSDF :

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Regardez le changement dans les nœuds :

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Glossy est destiné aux matériaux brillants, comme le métal. Suzanne a maintenant une curieuse allure :

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Pour améliorer le rendu on va mettre un fond pour que la lumière se promène un peu. Ajoutez un cube, supprimez 3 faces et agrandissez-le (Vous devriez maintenant savoir faire tout ça facilement) :

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Le calcul sera évidemment un peu plus long mais le résultat plus convaincant :

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Dans la réalité une surface n’est jamais totalement mate (Diffuse) ou réfléchissante (Glossy), c’est toujours un dosage des deux. Alors je vous propose de mélanger le Diffuse et le Glossy. Revenez en mode Diffuse pour Suzanne. Mettez le curseur de la souris dans l’éditeur de nœuds et tapez Maj A H G :

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Ça a pour effet d’ajouter un Glossy :

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Pour le moment il n’est connecté à rien. Maintenant avec Maj A H M ajoutez un Mix Shader (un mélangeur de shaders) :

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Déplacez le entre le Diffuse et le Material Output, les connexions vont s’adapter pour le rendre intermédiaire :

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Connectez le Glossy au Mix Shader (LMB sur le point vert et glisser jusqu’à l’autre point vert) :

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Dans le Mix Shader vous avez le facteur (Fac) qui détermine la proportion de chaque shader. Par défaut il est à 0.5, ce qui signifie qu’il y a une proportion égale de chacun. Et voilà le résultat :

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On obtient quelque chose de bien plus réaliste ! Jouez avec le facteur pour voir l’effet.

Vous avez compris que la création de matériaux consiste à doser ainsi les effets et l’éditeur de nœuds est l’outil pour le faire. Mais le panneau Surface s’est adapté en conséquence :

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La surface est maintenant gérée par le Mix Shader et vous pouvez gérer tous les paramètres à partir de là.

Les textures

Pour obtenir certains matériaux il ne suffit pas de régler la manière dont la lumière réagit avec la surface comme on a commencé à le voir ci-dessus, par exemple pour obtenir du marbre ou du bois, il est alors nécessaire d’appliquer une texture. On va voir qu’avec l’éditeur de nœuds c’est d’une grande simplicité !

Avec le curseur de la souris dans l’éditeur de nœuds faites Maj A T W pour ajouter un texture de vagues (Waves) et connectez son point jaune avec celui du Diffuse :

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Si vous regardez le panneau Surface maintenant la couleur est gérée par la texture :

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Et voilà Suzanne avec des vagues :

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C’est ce qu’on appelle une texture procédurale, c’est à dire calculée. Vous avez plein de paramètres pour vous amuser avec les vagues :

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On pourrait relier la texture non plus au Diffuse mais au Glossy :

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Avec ce résultat :

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Vous l’avez compris, on peut beaucoup s’amuser avec ces nœuds ! Par exemple connectez la texture non plus à la couleur mais à la rugosité (Roughness) :

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Voilà le résultat :

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Il suffit de jouer avec les paramètres pour se rendre compte qu’on dispose d’une palette presque infinie de possibilités !

Maintenant supprimez la Wave Texture et ajoutez une Checker Texture (Maj A T C) et connectez sa sortie Fac (facteur) à l’entrée Fac du Mix Shader avec le Scale à 12 :

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Le dosage entre le Diffuse et le Glossy est maintenant géré par la texture ! Voilà le résultat :

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Le monde

Il est possible d’avoir une lumière ambiante comme dans la réalité. Cliquez sur le bouton avec la petite terre :

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Dans le panneau Surface changez la couleur :

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Maintenant on a une lumière ambiante avec cette teinte :

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Cliquez sur le bouton Use Nodes et cliquez sur ce bouton :

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Choisissez Sky Texture :

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Le panneau prend cette apparence :

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Et voici Suzanne sous un ciel bleu :

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On a dit qu’on utilisait des nœuds mais où sont-ils ? Dans le panneau d’édition des nœuds cliquez sur ce bouton :

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Vous voyez alors les nœuds pour le monde :

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On ne va pas aller plus loin dans cette exploration du monde.

La tasse

Dans cet article on a réalisé une tasse. J’avais dit alors qu’on améliorerait son aspect, c’est ce que nous allons faire à présent. Lorsqu’on a terminé de l’améliorer on en était arrivé à cet aspect :

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On n’avait alors effectué aucun rendu, c’est juste le visuel du mode Solid. Si vous l’avez perdue vous pouvez la télécharger ici.

On va passer en moteur Cycles avec les cycles à au moins 1000, supprimer les lampes, ajouter un Plane émetteur de lumière comme on l’a fait ci-dessus, et créer un support avec un autre Plane :

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Ajoutez un matériau au support avec une texture briques :

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Pour la tasse on supprime le matériau de base qui lui a été affecté par défaut et on ajoute un nouveau matériau en utilisant les nœuds.

La tasse est en céramique donc on part d’une base Diffuse et on ajoute du Glossy en dosant judicieusement les deux avec un Mix Shader :

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Et voici le résultat :

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Il ne manque plus que le café !

Plusieurs matériaux pour un objet

Pour la tasse on a besoin d’un seul matériau mais pour des objets plus complexes ont a besoin de plusieurs matériaux. nous allons voir à présent comment s’y prendre pour le réaliser.

Partez d’un projet neuf, passez en rendus cycles (Cycles Render), réglez les cycles au moins à 1000 (Samples), passez en GPU, supprimez le cube (X D). Ajoutez une sphère UV (Maj M U). Réglez à 12 segments et 12 anneaux (Rings) et gardez la taille (Size) à 1.  Ajoutez lui un modificateur de subdivision de surface réglé à 4.

Ajoutez un Plane (Maj M P) et positionnez le par là :

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Comme on l’a vu ci-dessus ajoutez lui un matériau émetteur de lumière.

Ajoutez un nouveau Plane (Maj M P) et agrandissez le (S) puis descendez-le sous la sphère (G Z). En mode Rendered vous devez en être là :

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Ajoutez un matériaux au sol, restez en Diffuse, et rendez le plus sombre :

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Ajoutez un matériaux à la sphère en gardant les valeurs par défaut et appelez-le blanc :

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Sélectionnez la sphère, passez en édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez deux boucles (Alt RMB et Maj Alt RMB) :

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Toujours en mode édition ajoutez un matériau en cliquant sur le + :

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Puis sur New :

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Réglez la couleur pour avoir du bleu puis cliquez sur Assign :

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Si tout s’est bien passé la zone sélectionnée devrait être bleue :

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Vous pouvez ainsi définir d’autres zones avec d’autres matériaux :

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Maintenant vos avez compris le principe…

Résumé

Cet article est assez long et il ne fait que survoler les cycles, son seul objectif est de vous donner une idée générale de ce moteur et en même temps de vous donner des solutions simples pour commencer à l’utiliser. Nous y reviendront dans de prochains articles.

Dans cet article on a :

  • découvert le rendu et ses deux moteurs
  • appris à crée un matériau et le rendre émetteur de lumière
  • appris à gérer la couleur d’un matériau
  • découvert les nœuds (Nodes)
  • appris à mélanger des effets (Shaders)
  • appris à utiliser une texture pour un matériau
  • découvert le monde et comment l’illuminer
  • créé un matériau céramique pour une tasse
  • appris à appliquer plusieurs matériaux sur un objet

La subdivision de surface

Dans cet article nous allons nous intéresser à un modificateur très intéressant : la subdivision de surface (Subdivision Surface Modifier). Le but de ce modificateur est de modeler un mesh avec un maillage serré à partir d’un mesh beaucoup plus simple. Pour l’occasion nous allons modeler un grand classique : la coque d’un voilier.

Le principe

Vous allez rapidement comprendre le principe. A partir du cube par défaut ajoutez le modificateur de subdivision de surface :

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Passez en mode édition (Tab) :

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Vous avez deux éléments :

  • la géométrie de base sélectionnée qui correspond au cube
  • la géométrie calculée qu’on voit à l’intérieur du cube

Vous remarquez que la géométrie calculée est plus riche que le cube, on a une subdivision des faces. D’autre part il y a un effet de lissage (Smooth) que l’on a déjà eu l’occasion de rencontrer.

Regardez les paramètres disponibles :

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La différence entre Catmull-Clark et Simple c’est que la seconde se contente de la subdivision sans le lissage et est moins utilisée.

On a ensuite le réglage du nombre de subdivision dans la vue (View) et ce qui sera rendu (Render). Par exemple en mettant 2 pour la vue on obtient un résultat plus riche tout en gardant la simplicité du cube pour l’édition :

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Pour le moment ne vous attardez pas sur les options.

Sélectionnez un sommet (RMB) et déplacez le (G) :

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Vous voyez qu’en modifiant le cube vous influencez la forme de la forme calculée. C’est le principe de ce modificateur. Annulez la déformation (Ctrl Z).

Une image du résultat

Quand on modélise il est souvent utile de partir d’une image existante, au moins pour s’en inspirer même si on ne la reproduit pas de façon fidèle. Pour le voilier je vous propose cette image (vous pouvez la télécharger ici) :

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On ne va s’intéresser qu’à la coque. On peut mettre une image en fond dans Blender pour la garder comme référence. Ouvrez le panneau des propriétés (N) et repérez le panneau Background Images et cliquez sur le bouton Add Image :

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Cliquez sur Open et allez chercher le fichier du voilier. Lorsque vous l’avez chargée le panneau s’enrichit :

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On peut régler pas mal de choses pour l’image. les paramètres intéressant sont :

  • Opacity : pour régler l’opacité de l’image, en gros son contraste
  • X et Y : pour ajuster la position
  • Flip : pour inverser l’image sur le plan horizontal ou vertical
  • Rotation : pour faire tourner l’image
  • Size : pour redimensionner l’image

L’image n’est visible que sur les vues orthogonales (Face, droite, dessus…). Le paramètres Axis permet de limiter la visibilité, on va d’ailleurs se contenter de la vue de face (Front) dans notre cas.

Passez en vue de face (Numpad 1), en Ortho (Numpad 5) et réglez la position Y de l’image  et son opacité :

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On a maintenant un guide pour modeler notre coque. Ça serait bien d’avoir également une vue de dessus mais on va s’en passer…

La cage de modelage

Cliquez sur le bouton pour lever la limitation au visible :

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Sélectionnez les sommets de droite (B) et étirez sur l’axe X (G X) :

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Faites la même chose à gauche :

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Vous remarquerez qu’il y a une influence du côté opposé qu’il faut corriger. Enfin réduisez un peu la hauteur (A A S Z):

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Le but est d’avoir approximativement la dimension du résultat. La précision n’est pas importante à ce niveau.

On va enrichir la géométrie du cube avec des boucles. Ajoutez 5 boucles (Ctrl R et molette) :

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Corrigez la longueur qui a changé avec ces boucles (A A S X) :

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Notre cage de modelage est maintenant en place ! Il serait judicieux de sauvegarder cette étape (Ctrl S).

Modelage de la coque

On va maintenant passer en vue de dessus (Numpad 7) pour ajuster la largeur. Dans cette vue on n’a aucun guide visuel pour le modelage mais on va s’en accommoder. Sélectionnez les 4 sommets à gauche et redimensionnez à 0 (S Y 0) :

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Ne supprimez pas les doublons pour éviter de déformer la coque. Sélectionnez la seconde boucle (Alt RMB) et redimensionnez sur l’axe X (S X) :

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Redimensionnez ainsi toutes les boucles pour obtenir quelque chose comme ça :

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On va maintenant passer en vue de droite :

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Ça ne ressemble pas vraiment à une coque de voilier là…

Créez une boucle horizontale (Ctrl R) et faite la glisser presque en haut :

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On va un peu tasser verticalement (A A S Z) :

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Sélectionnez tous les sommets inférieurs (B) et réduisez sur l’axe Y (S Y) :

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Ça ressemble déjà un peu plus à une coque !

Revenez en vue de face (Numpad 1), en wireframe (Z)  pour voir  où on en est :

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On va maintenant suivre la jolie courbure de la coque dans sa partie supérieure. Sélectionnez ces deux sommets (et ceux de derrière toujours en mode non limité au visible) et soulevez les pour les ajuster sur le modèle (G Z) :

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Procédez de même tout le long du haut de la coque (ne mettez pas la contrainte sur l’axe Z si vous avez besoin de décaler un peu) :

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On va faire la même chose pour le bas. Allez-y points par points :

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Vous n’êtes pas obligé de coller exactement au modèle :

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Il ne reste plus qu’à aplatir l’arrière. Ajoutez une boucle (Ctrl R) et faite la glisser presque jusqu’à l’arrière :

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Maintenant admirez votre travail (ici en mode objet avec 5 subdivision) :

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Sauvegardez votre travail en incrémentant votre fichier (bouton +).

Le modificateur nous a juste servi au modelage. On va maintenant l’appliquer (bouton Apply du modificateur ou Alt C M) pour produire le mesh résultant (attention il n’y a pas de retour possible donc sauvegardez bien avant !). Par exemple avec une subdivision de 2 on a quelque chose de sympathique qu’il aurait été extrêmement difficile de réaliser sans le modificateur  :

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Vous pouvez poursuivre la modélisation avec la quille, la barre… Ce n’est pas le sujet de cet article qui va s’arrêter ici. Rendez-vous au prochain épisode !

Résumé

Dans cet article on a :

  • découvert et utilisé le modificateur de subdivision de surface
  • appris à mettre une image de fond pour assister la modélisation

La suite c’est ici : Les matériaux.

Une tasse

Dans cet article on va réaliser une tasse en utilisant plusieurs outils et modificateurs que nous avons vus jusqu’ici.

Supprimez le cube par défaut (X D), ajoutez un cylindre (Maj A M Y), passez en édition (Tab), passez en mode faces (Ctrl Tab 3), désélectionnez tout (A), sélectionnez la face supérieur (RMB) :

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Supprimez la face (X F), ajoutez le modificateur Solidify :

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Réglez l’épaisseur (Thiskness) à 0.1, repassez en mode objet(Tab) et appliquez (Apply), revenez en mode édition (Tab) :

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On a un cylindre avec une épaisseur et ouvert en haut, la tasse est en bonne voie !

On va maintenant épaissir un peu plus le fond. Passez en vue de face (Numpad 1), en Ortho (Numpad 5), en wireframe (Z) et sélectionnez la face du fond de la tasse (vous êtes normalement en mode faces, si ce n’est pas le cas faites Ctrl Tab 3) :

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Soulevez un peu la face (G Z) :

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On va maintenant ajouter 4 boucle transversales. Sortez du mode wireframe (Z), ajoutez 4 boucles (Ctrl R et molette) :

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Vous allez positionner précisément ces boucles avec la grille (En maintenant Ctrl pendant les déplacements ou en activant automatiquement avec Maj Tab). Sélectionnez chaque boucle avec Alt RMB et déplacez la avec G Z. Au final il faut cela :

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Comme on va avoir besoin d’avoir les faces orientées sur les axes X et Y et qu’on a sectionné le cylindre en 32 il faut faire tourner le tout de 360 / 64 = 5.625°. Sélectionnez tout (A) et faites la rotation (R Z 5.625), puis désélectionnez tout (A), passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez ces faces :

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Supprimez les (X F) :

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Passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez cette boucle (Alt RMB) :

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Passez en vue de gauche (Ctrl Numpad 3), extrudez sur cette longueur (E Y Ctrl) :

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Ajoutez 10 boucles (Ctrl R et molette ou paramètres)  :

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Positionnez le curseur précisément sur la grille (LMB et Maj S G) :

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Passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et désactivez la limite au visible :

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Sélectionnez toutes ces faces (par exemple avec l’outil bordure) :

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Sélectionnez Warp :

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Ce qui donne :

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Mettez le Warp Angle à 180 :

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Faites une rotation de 90° sur l’axe X (R X 90) :

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Déplacez l’anse à sa place définitive (G et Maj pour la précision) :

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On va maintenant creuser un peu le fond. Sélectionnez la face inférieure :

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Faites une insertion (I) :

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Passez en vue de face (Numpad 1), en wireframe (Z), soulevez la face (G Z) en faisant attention de rester sous la face interne :

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Il ne reste plus qu’à raccorder l’anse. Sortez du wireframe (Z), en mode sommets (Ctrl Tab 1) sélectionnez les sommets de cette zone (attention aux sommets cachés !) :

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Utilisez W R et augmentez la valeur de la distance jusqu’à ce que les sommets fusionnent (vous devez en avoir 4 de moins à l’arrivée) :

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Passez en mode objet (Tab), notre géométrie est finie :

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Ajoutez un modificateur Bevel :

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Avec ces paramètres :

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Ajoutez un modificateur Simple Deform :

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Avec ces paramètres :

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Mettez le Shading à Smooth :

img734Le résultat est pas mal :

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Le petit creux sous la tasse rend bien :

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Vous pouvez jouer avec les valeurs des modificateurs, les inverser pour comparer le résultat. Pour inverser l’ordre des modificateurs utilisez les flèches à droite :

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Si vous trouvez le Smooth un peu trop général il est possible de déterminer jusqu’à quel angle il doit être appliqué. En mode objet ouvrez ce panneau, cochez Auto Smooth et mettez la valeur de l’angle limite à 70° :

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Voici le résultat :

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On arrivera évidemment à un bien meilleur aspect avec des matériaux et des textures. On reviendra sur cette tasse pour lui donner un bel aspect !

La suite c’est ici : La subdivision de surface.

Les duplications

Nous avons vu comment subdiviser la géométrie, nous allons voir maintenant comment la dupliquer pour étendre les objets.

Simple duplication

Vous savez déjà dupliquer un objet avec Maj D (Duplication), noue l’avons vu dans cet article. Vous pouvez avec la même commande dupliquer un sommet, une arête, une face, ou des combinaisons plus complexes. On va voir ça, partez du cube par défaut en mode édition et sélectionnez un sommet :

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Utilisez Maj D, cela crée un sommet sélectionné, bougez la souris pour le voir (le petit point blanc) :

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Le sommet créé fait partie de la géométrie mais n’est pas relié aux autres sommets, mais vous savez faire ça, on l’a vu dans cet article. Par exemple pour créer une arête avec le sommet proche il suffit de sélectionner les deux et d’utiliser F :

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Annulez pour revenir au cube de base (Ctrl Alt Z). Passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2), sélectionnez une arête, dupliquez la (Maj D), déplacez la nouvelle arête, sélectionnez aussi l’arête originale (Maj RMB) et utilisez F :

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Annulez et passez en mode faces (Ctrl Tab 3), sélectionnez deux faces contiguës (C RMB), dupliquez les (Maj D) :

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Vous voyez donc qu’on peut dupliquer tout ce qu’on veut dans un objet. C’est une procédure précise mais pas toujours efficace. On va voir qu’il existe des outils bien plus puissants que ça.

L’extrusion

L’extrusion est peut-être ce qui est le plus utiliser dans le modelage, elle permet d’étendre une géométrie à partir de l’existant. Prenons tout de suite un exemple pour visualiser cet outil. Subdivisez le cube de base (W), passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez une face supérieure (RMB) :

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Utilisez la touche E et bougez la souris :

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La face a été dupliquée et en plus elle est reliée à sa génitrice. Le déplacement de la nouvelle face se fait en suivant la normale de la face originelle. Vous pouvez contraindre le déplacement sur un axe global avec X, Y ou Z, et en doublant pour les axes locaux, comme pour les déplacements classiques.

Maintenant annulez (Ctrl Z) sélectionnez deux faces :

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Si vous utilisez E vous obtenez ceci :

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Cette fois il n’est pas possible de suivre les normales parce qu’il y en a deux, la direction se situe a un angle intermédiaire entre les deux. Si vous voulez faire l’extrusion de chaque face séparément il faut utiliser Alt E I (Individual) :

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Si vous désirez extruder uniquement les arêtes passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et utilisez Alt E E (Edges Only) :

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Si vous désirez extruder uniquement les sommets passez en mode sommets (Ctrl Tab 1) et utilisez Alt E V (Vertices Only) :

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Les commandes sont aussi accessibles à partir du menu Mesh :

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Ou avec le toolshelf :

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Insertion

Gardez le cube utilisé ci-dessus avec un face sélectionnée, utilisez la touche I et bougez la souris :

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Une face a été créée et s’est positionnée au centre de l’autre avec les liaisons qui vont bien.

Regardez tous les paramètres disponibles :

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Vous pouvez ajuster la dimension avec la valeur de Thickness.

Le paramètre Depth permet de faire une extrusion :

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Ou l’inverse :

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Si vous sélectionnez les trois faces d’un coin ça donne ce résultat :

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Vous avez créé un nouveau coin inséré dans le premier. Si vous voulez un coin régulier cochez Offset Even :

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Vous pouvez forcer des insertions individuelles en cochant Individual :

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Le modificateur de solidification (Solidify)

Voilà un modificateur bien pratique pour donner de l’épaisseur. En mode objet supprimez le cube (X D) et ajoutez une grille (Maj A M G) :

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Dans les modificateur sélectionnez Solidify :

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Dans les paramètres mettez l’épaisseur (Thickness) à 0.1 :

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Maintenant votre grille a acquis une épaisseur de 0.1 unité :

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Si vous appliquez (Apply) et que vous regardez la géométrie résultante vous avez cela en mode édition (Tab) :

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Mais vous me direz on pourrait faire exactement la même chose avec une extrusion et plus facilement. Vous avez raison mais maintenant partez d’un cylindre sans extrémités (Cap Fill Type à Nothing) :

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Utilisez à nouveau le modificateur. Mettez aussi l’épaisseur à 0.1. Passez en mode édition (Tab). Activez les deux boutons de droite sur l’image :

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Voilà le résultat :

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Cette fois on n’aurait pas pu le faire avec une extrusion. Nous aurons l’occasion de voir d’autres paramètres dans les articles suivants.

Le Spin

Je préfère garder le terme anglais parce que je n’ai pas trouvé d’équivalent satisfaisant. Prenons tout de suite un exemple pour que vous compreniez de quoi il s’agit. On va faire un vase en quelques clics. Pour commencer supprimez le cube de base (X D), et ajoutez un carré (Maj A M P), passez en édition (Tab), désélectionnez tout (A), et sélectionnez ces deux sommets (ou l’arête ce qui est équivalent) :

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Supprimez les sommets (X V) :

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Il vous reste juste une arête. Déplacez la pour la mettre avec l’extrémité gauche au milieu, sur l’origine (G Maj Z Ctrl) :

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Sélectionnez le sommet de droite (RMB) et passez en vue de droite (Numpad 3) en Ortho (Numpad 5) :

img684

Étirez ce sommet sur l’axe Y (G Y Ctrl) pour avoir l’arête sur 8 unités :

img685.

Sélectionnez tout (A A) et subdivisez l’arête en 10 (W S et 10 entré dans Number of Cuts) :

img686

Le seul objectif de tout ce qui précède était de se retrouver avec cet alignement d’arêtes. On pourrait faire autrement, par exemple utiliser une grille et supprimer tous les sommets sauf ceux là, mais toutes ces manipulations vous entrainent !

Si le curseur n’est pas au milieu mettez le (Maj S R) et sélectionnez seulement les 9 sommets de droite :

img687

Positionnez le curseur de la souris sur le sommet le plus à droite et utilisez Maj W (Bend) jusqu’à obtenir à peu près cela :

img688

Sélectionnez le sommet supérieur (RMB), basculez en mode d’édition proportionnelle (O), et obtenez quelque chose comme ça :

img689

Vous êtes maintenant prêt pour utilisez l’outil Spin !

Passez en vue de dessus et sélectionnez tout (A), vérifiez que le curseur est bien au centre sinon remettez le :

img690

Dans le toolshelf cliquez sur ce bouton :

img691

Et voilà le résultat :

img692

On va ajuster les paramètres qui apparaissent dans le toolshelf :

img693

Ce qui nous donne :

img694

Comme on a une superposition de sommets sur la ligne de jonction il faut supprimer ces doublons. Sélectionnez tout (A A), et supprimez les doublons (W R), normalement vous devriez voir l’indication de 43 sommets supprimés :

img695

Allez en mode objet et regardez le résultat :

img696

Il ne reste plus qu’à ajouter un peu d’épaisseur avec le modificateur Solidify qu’on a vu ci dessus et quelques biseaux avec le modificateur Bevel qu’on a aussi vu. En utilisant le Shading Smooth pour jouer avec les ombres le résultat n’est pas si mal :

img697

Il est possible à l’issue de l’utilisation de cet outil que vous ayez à recalculer les normales. Alors sélectionnez tous les sommets et utilisez Ctrl N.

La vis (Screw)

Cet outil est identique au précédent à la différence qu’il ajoute à la rotation une translation.

Supprimez le cube de base (X D), et ajoutez un cercle (Maj A M R) avec 6 sommets (Vertices à 6), passez en édition (Tab) en vue de dessus (Numpad 7), sélectionnez ces deux sommets :

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Supprimez les (X V) et sélectionnez ce qui reste (A) :

img699

Dans le toolshelf cliquez sur le bouton Screw :

img700

Ce qui donne :

img701

On a bien une rotation et une translation. Voici les paramètres :

img702

On peut donc régler le nombre d’étapes intermédiaires (Steps) et le nombre de tours (Turns). Modifiez ces valeurs pour voir le résultat.

Il y a aussi un modificateur Screw :

img703

Avec ces paramètres :

img704

Vous pouvez choisir l’axe de rotation (Axis), l’angle (Angle), les étapes (Steps), la hauteur d’une itération (Screw), le nombre d’itérations (Iterations)… Et en plus comme tous les modificateurs il est non destructif.

Résumé

Dans cet article on a :

  • vu la simple duplication
  • expérimenté l’extrusion
  • appris l’insertion
  • découvert le modificateur de solidification (Solidify)
  • appris à utiliser l’outil Spin
  • appris à utiliser l’outil Screw et vu le modificateur

La suite c’est ici : Une tasse.

 

 

Les déformations

Dans cet article nous allons voir comment déformer les meshes. Vous savez déjà le faire avec les outils de base : translation, rotation, dimensionnement. Mais On va aller plus loin avec de nouveaux outils.

Édition proportionnelle

Supprimez les cubes et ajoutez une grille (Maj A M G) en 9 x 9, passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A) et sélectionnez le sommet central (RMB) :

img621

Si vous soulevez s=ce sommet sur l’axe Z (G Z) vous allez obtenir ce genre de résultat :

img622

Seul le sommet sélectionné bouge, les autres restent sagement à leur place. Repérez ce bouton dans l’entête (en bas) :

img623

C’est le bouton pour l’édition proportionnelle qui est par défaut désactivée (Disabled). Sélectionnez Enabled (vous pouvez aussi tout simplement appuyer sur O pour passer d’un mode à l’autre). Remettez votre grille à plat (Ctrl Z) et faites à nouveau bouger le sommet sélectionné (G Z) :

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Vous constatez que maintenant les sommets environnants suivent progressivement le mouvement. Le cercle blanc représente la zone d’action de l’effet, vous pouvez changer son rayon en utilisant la molette de la souris :

img625

Mettez vous en vue de face (Numpad 1) et faites la même action :

img626

Le résultat est le même. Maintenant sélectionnez Projected (2D) :

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Faites encore la même action :

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Cette fois l’action se fait en fonction de la vue. On voit mieux le résultat en vue de 3/4 :

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Annulez (Ctrl Z), passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez ces faces :

img630

Supprimez les (X F) et sélectionnez cette face :

img631

Sélectionnez Enabled :

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Bougez la face (G Z) :

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Vous remarquez que les lacunes ne changent rien à l’effet. Maintenant sélectionnez Connected :

img634

Annulez la dernière action (Ctrl Z) et bougez à nouveau la face :

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Maintenant seule bouge la géométrie directement connectée.

Rétablissez l’intégrité de la grille et sélectionnez Enable. Repérez le bouton du Falloff à côté du précédent :

img636

Là vous pouvez régler la forme que prend la déformation générée par le mouvement, par défaut on a Smooth. Voici une illustration pour visualiser toutes les possibilités (en vue de face, en ortho) :

img637

Cet outil est très utile, entrainez-vous ! Il est opérationnel pour de nombreux outils !

Le cône

Découvrons un mesh que nous n’avons pas encore eu l’occasion d’utiliser : le cône. Partez d’un projet tout neuf, supprimez le cube (X) et ajoutez un cône (Maj A M O) :

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Ses paramètres ressemblent beaucoup à ceux du cylindre :

img556

Il suffit d’ailleurs de mettre la valeur de Radius 2 à 1 pour avoir un cylindre. Selon les valeurs des rayons vous aurez un volume intermédiaire entre le cône et le cylindre :

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Le miroir (Mirror)

Cet outil, comme vous devez vous en douter de par son nom, permet de créer le miroir d’une géométrie sélectionnée sur un axe. Voyons tout de suite un exemple pour illustrer visuellement cela. Tout d’abord en mode objet. Partez d’un cône :

img555

Utilisez Ctrl M (Mirror). Blender attend alors l’axe :

img558

Entrez Z et LMB :

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On a bien l’inverse du cône sur l’axe Z.

La commande est aussi accessible à partir du menu Object :

img560

Vous pouvez aussi choisir l’axe de façon interactive avec MMB :

img561

L’outil miroir est aussi disponible en mode édition. Donc avec le cône dans sa position par défaut passez en mode édition (Tab), en face avant (Numpad 1), en mode faces (Ctrl Tab 3), et avec l’outil cercle (C) sélectionnez les faces verticales :

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Puis faite un miroir sur l’axe Y (Ctrl M Y Entrée) :

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Entrainez-vous avec d’autre axes et d’autres formes pour bien comprendre l’effet.

Rétrécir (Shrink) / Grossir (Fatten)

Cet outil est très simple et on va pour l’occasion faire la connaissance de Suzanne. Partez d’une projet neuf, supprimez le cube (X) et ajoutez Suzanne (Maj A M M) :

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Suzanne est le souffre-douleur de Blender, le mesh de toutes les tortures. On s’en servira quelques fois pour illustrer certains outils. Passez en mode édition (Tab), utilisez Alt S (Shrink) et bougez la souris pour voir l’effet :

img565  img566

Cet outil déplace la géométrie en suivant la direction de leur normale. Dans la situation habituelle ces normales pointent vers l’extérieur et le résultat est donc celui que nous pouvons voir ci-dessus. Voici par exemple les normales des faces de Suzanne (pour mémoire utilisez le panneau des propriétés avec N et le panneau Mesh Display) :

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La commande est aussi accessible à partir du menu Mesh :

img568

Pousser (Push)/ Tirer (Pull)

Partez d’un projet nouveau. Passez en vue de dessus (Numpad 7), en Ortho (Numpad 5), dupliquez le cube (Maj D) et déplacez le nouveau cube de 2 unités (Maintenez Ctrl pour rester sur la grille). Créez ainsi 4 cubes et sélectionnez les tous (attention de pas sélectionner en même temps la lampe, si celle-ci vous gêne supprimez-la) :

img569

Utilisez le menu Object :

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Et bougez la souris pour voir l’effet. Vous pouvez rapprocher ou éloigner les cubes de façon proportionnelle. Le fait que les cubes soient équidistants positionne le centre de l’action pile au milieu. Supprimez l’un des cubes et comparez l’effet.

Notez que lorsque vous avez confirmé l’action (avec Entrée ou LMB) vous disposez de paramètres qui permettent des modifications :

img571

L’outil est aussi accessible en mode édition. Supprimez les cubes et ajoutez une grille (Maj A M G), passez en mode édition (Tab), passez en vue de dessus (Numpa 7) et sélectionnez ces faces (Alt RMB) :

img572.

Utilisez le menu Mesh :

img573.

Et jouez avec la souris (ou avec les paramètres après confirmation) :

img574

Vous pouvez agir ainsi sur les sommets, les arêtes ou les faces.

Cisailler (Shear)

Repartez d’un nouveau fichier, supprimez le cube (X), ajoutez une grille (Maj A M G), mettez 5 subdivisions pour X et Y, allez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A) et sélectionnez ces sommets (Alt RMB et Maj Alt RMB):

img575

Utilisez Maj Ctrl Alt S ou passez par le menu Mesh :

img576

Choisissez l’axe X :

img577

Vous disposez de paramètres après la confirmation :

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Vous pouvez ainsi ajuster l’effet.

Cet effet dépend aussi de la position du pivot (comme pour les rotations). Déplacez le curseur sur la droite de la grille (LMB) :

img579

Choisissez le curseur comme pivot :

img580

Et voyez maintenant l’effet :

img581

To Sphere

Cet outil transforme une géométrie en la faisant tendre vers une sphère. Partez comme ci-dessus d’une grille avec 5 divisions, passez en mode édition (Tab) en vue de dessus (Numpad 7) en Ortho (Numpad 5) :

img582

Utilisez maintenant Maj Alt S ou le menu Mesh :

img583

Et jouez avec la souris, voici trois niveau d’action :

img584

Vous disposez de paramètres dans le toolshelf :

img585

Vous pouvez tester l’outil avec un cube plus ou moins subdivisé. Voici le résultat pour un cube avec 4 subdivisions et l’outil avec le Factor à 1 :

img586

L’outil est évidemment utilisable sur une sélection limitée et pas seulement sur une sélection totale. Imaginons que vous vouliez faire un trou circulaire sur une face. Partez d’une grille par défaut (10 x 10), allez en mode édition (Tab), en vue de dessus (Numpad 7), désélectionnez tout (A), passez en mode faces (Ctrl Tab 3), sélectionnez ces faces avec l’outil cercle (C) :

img587

Supprimez les faces (X F), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez la boucle interne (Alt RMB) :

img588

Utilisez l’outil de sphérisation (Ctrl Alt S) avec le facteur (Factor) à 1 :

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Gauchir (Warp)

Partez d’une grille par défaut (10 x 10), allez en mode édition (Tab), en vue de dessus (Numpad 7), désélectionnez tout (A), sélectionnez tous ces sommets avec l’outil bordure (B) :

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Supprimez les sommets (X V), et sélectionnez ce qui reste (A) :

img591

Utilisez cette commande :

img592

Avec ce résultat (attention à la position du curseur) :

img593

Regardez les paramètres :

img594

Voyons ces paramètres :

  • Warp Angle : angle (par défaut 360°), par exemple avec 180° on a un demi cercle :

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  • Offset Angle : le décalage, par exemple avec 5° :

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  • Min et Max : minimum et maximum, par exemple avec 0.333 en mini :

img597

Testez tous ces paramètres pour vous habituer à l’action.

Courber (Bend)

Cet outil n’est pas vraiment facile à décrire alors on va commencer par un exemple. Créez cette géométrie comme vu ci-dessus :

img591

Positionnez le curseur (LMB) ici :

img598

Positionnez le curseur de la souris au centre de la face la plus à gauche et utilisez Maj W. Il existe un accès avec le menu Mesh mais alors on ne peut pas positionner auparavant le curseur de la souris et donc cet accès ne sert à rien. Il a juste le mérite de rappeler le raccourci en cas d’oubli :

img600

Vous en êtes là :

img599

Faites tourner l’axe constitué par le curseur et la position initiale du curseur de la souris sans changer la distance entre les deux :

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Vous voyez que les éléments sélectionnés se courbent en suivant le mouvement. Maintenant raccourcissez la distance sans changer l’angle :

img602

Cette fois la courbure s’accentue. On peut ainsi en arriver à ce genre de courbure :

img603

Et si vous allongez la distance ça fait l’effet inverse :

img604

Si vous maintenez Alt pendant la manœuvre vous contraignez les éléments sélectionnés à suivre un cercle :

img605

Le modificateur lissage (Smooth)

A partir du cube de base faites en mode édition une subdivision (W S) pour en arriver là :

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Il existe un outil de lissage (Smooth) accessible par le menu des sommets (Ctrl V O), vous pouvez alors jouer sur les paramètres :

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Pour lisser le cube (en fait l’arrondir) :

img608

Mais il vaut mieux utiliser le modificateur qui, comme tous les modificateurs, est non destructif. Donc annulez votre action précédente et en mode édition ajoutez le modificateur Smooth :

img609

Cliquez sur ce bouton pour voir l’effet en mode édition :

img610

Regardez les paramètres disponibles :

img611

Ce sont les mêmes que ce qu’on a vu pour l’outil correspondant. Jouez avec le Factor (la force de l’action) et le Repeat (la répétition de l’action) pour voir l’effet.

Avec un facteur à 3 on a ça :

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Avec un facteur de 8 on obtient un effet inattendu :

img613

Il faut en théorie garder le facteur entre 0 et 1 et jouer avec la répétition, sinon on génère une distorsion, mais celle-ci peut être intéressante à utiliser.

On peut aussi limiter l’effet à 1 ou 2 axes, ici X et Y :

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On peut aussi limiter l’action à un groupe de sommet. Sélectionnez tous les sommets d’un côté du cube et créez un groupe :

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Et utilisez le modificateur pour ce groupe de sommets :

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Ce qui donne :

img618

Remarquez aussi ce bouton :

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Il permet d’ajuster la cage de modification à la géométrie résultante :

img620

Le modificateur Simple Déformation

Pour montrer l’utilité de ce modificateur on va encore utiliser notre amie Suzanne :

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En mode objet vous sélectionnez l’animal et vous sélectionnez ensuite le modificateur :

img662

Voilà les valeurs par défaut :

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On a 4 possibilités :

  • Twist : une torsion, c’est d’ailleurs la valeur par défaut avec un angle de 45 ° :

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Jouez avec cette valeur. Vous verrez que vous pouvez amplifier ou diminuer la torsion et aller dans un sens ou dans l’autre.

On peut limiter la partie de la géométrie qui est impactée avec ces deux paramètres :

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La première valeur permet de limiter en bas, et l’autre en haut. Donc si vous augmentez la première valeur la partie basse correspondante ne sera pas impactée :

img666

C’est pareil avec l’autre paramètre mais pour la partie haute.

  • Bend : pour courber :

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On peut aussi utiliser les limites.

  • Taper : pour fuseler :

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On peut aussi utiliser les limites.

  • Stretch : pour distendre :

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On peut aussi utiliser les limites.

Maintenant ramenez le curseur au milieu s’il n’y est pas (Maj S R) et ajoutez un objet que nous n’avons pas encore vu, un Empty avec Maj A E P. Ouvrez le panneau des propriétés (N) et changez ces valeurs :

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Comme ça on voit bien l’objet Empty :

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Comme son nom l’indique un Empty est un objet vide, sans géométrie, il sert juste de références pour des actions. Sélectionnez Suzanne et dans les paramètres du modificateur sélectionnez l’Empty comme origine :

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Maintenant il suffit de déplacer l’Empty pour modifier les valeurs du modificateur de façon dynamique, essayez !

Résumé

Dans cet article on a :

  • utilisé l’outil d’édition proportionnelle en voyant toutes ses options
  • découvert le cône
  • appris à rétrécir (Shrink) et grossir (Fatten)
  • appris à pousser (Push) et tirer (Pull)
  • appris à cisailler (Shear)
  • appris à faire tendre vers une sphère (To Sphere)
  • appris à gauchir (Warp)
  • appris à courber (Bend)
  • utilisé le modificateur de lissage (Smooth)
  • déccouvert l’objet Empty
  • utilisé le modificateur de Simple Déformation

La suite c’est ici : Les duplications.

Un marteau

Il est temps d’utiliser tout ce que nous avons vu précédemment pour réaliser un objet. Je vous propose quelque chose de simple : un marteau. Il existe une quantité invraisemblable de types de marteaux (allez jeter un coup d’œil sur la page Wikipedia). On va se contenter de quelque chose d’assez conventionnel dans ce genre (j’ai récupéré l’image sur la toile et j’ai gommé les gravures de la marque sur la tête et le manche) :

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Le but n’est pas de faire une copie exacte mais juste de s’inspirer de cet exemple pour modéliser quelque chose de réaliste. D’autre part on se contentera du modelage puisque nous n’avons pas encore abordé les matériaux et les textures.

On va procéder en deux étapes :

  • la tête : c’est la partie métallique qui percute,
  • le manche : c’est le bois axial qui permet de saisir le marteau.

Ce découpage est d’ailleurs réaliste et correspond à la réalité.

La tête

La forme générale

Lorsqu’on doit modéliser un objet la première question à se poser est « avec quoi je démarre ? ». Le plus logique dans le cas de la tête est de partir tout simplement du cube par défaut :

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La première étape consiste à le redimensionner pour englober la forme finale. Donc restez en mode objet, sélectionnez le cube si ce n’est pas déjà le cas (RMB) et utilisez S pour redimensionner. Ajoutez Y pour déjà l’allonger sur l’axe Y :

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Ajustez de la même manière la dimension sur les axes X et Z :

img514

C’est une première approche et on pourra faire des reprises par la suite.

Ce qu’il est important de faire est d’appliquer le redimensionnement avec Ctrl A S pour remettre le Scale à 1. Ce qui sera important quand on va biseauter (ouvrez le panneau avec N pour vérifier l’action) :

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Maintenant qu’on a la forme générale on voit qu’on a besoin de 2 arêtes sur la face supérieure, on va donc faire une subdivision. Passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2), et sélectionnez ces deux arêtes (avec RMB et Maj RMB ou un autre outil) :

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Subdivisez avec W S, passez le nombre de découpes à 2 :

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Vous devez en être là :

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Passez en vue de dessus (Numpad 7), sélectionnez la nouvelle arête inférieure (RMB), rapprochez la de l’autre (G Y) :

img519

Revenez dans une vue en perspective (MMB), passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez cette face :

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Faite descendre cette face (G Z) d’environ 1/3 :

img521

Passez en face inférieure (Ctrl Numpad 7), en mode arêtes (Ctrl Tab 2)  et sélectionnez ces deux arêtes (par exemple avec l’outil circulaire) :

img522

Faites une subdivision (W S) :

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Sélectionnez la nouvelle arête (RMB), passez en vue perspective (MMB) et déplacez l’arête (G Y) au-dessous de la deuxième arête de la face supérieure :

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Sélectionnez l’arête de l’extrémité de la face inférieure (RMB) et remontez la (G Z) :

img525

Nous avons maintenant la forme générale avec la géométrie strictement nécessaire.

Les biseaux

Notre marteau réel n’a pas des angles aussi nets et on va mettre en place des biseaux. Vous remarquez que certains devront être plus marqués, par exemple le creux dans la partie avant. On va évidemment utiliser le modificateur que nous avons vu. Repassez en mode objet (Tab), ajoutez le modificateur Bevel, mettez 3 segments, et le Width à 0.3 :

img526Ce qui donne cet aspect :

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Pas très joli ? Certes mais on n’a pas fini ! Passez la méthode limite en Weight :

img528

Les biseaux évidemment disparaissent. Repassez en mode édition (Tab) et sélectionnez cette arête (RMB) :

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Ouvrez le panneau des propriétés (N) et passez la valeur du Bevel Weight à 1 :

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Sélectionnez l’arête supérieure (RMB) :

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Et passez son Bevel Weight à 0.6.

Désactivez le modificateur (cliquez sur le bouton qui représente un oeil) pour voir toutes les arêtes :

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Sélectionnez les deux arêtes :

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Utilisez Ctrl I pour inverser la sélection. Passez le Mean Bevel Weight à 0.2 :

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Réactivez le modificateur et revenez en mode objet (Tab). On en est là :

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Sélectionnez l’objet (RMB) et dans le toolshelf cliquez sur le bouton Smooth :

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On n’a pas encore vu cette commande mais ça concerne le rendu de l’objet. Soit on fait voir ses facettes, soit on fait un calcul pour adoucir les angles (en fait on joue sur les ombrages). Voilà le résultat :

img537

C’est pas si mal ! On pourrait aussi augmenter le biseau sur la face inférieure de la pointe, en mettant son Bevel Weight à 0.4 ça donne  :

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A ce stade ça serait bien de faire une sauvegarde du travail (Ctrl S). Appelez le fichier par exemple marteau.blend.

Puisqu’on est satisfaits du biseautage on va l’appliquer pour le rendre définitif. Il suffit de cliquer sur Apply :

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La tête a sa nouvelle géométrie :

img540

Maintenant ce qui serait bien c’est que la face carré opposée à la pointe soit un peu bombée. En mode édition et faces sélectionnez la face interne :

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Subdivisez cette face (W S) et entrez ces valeurs :

img542

On obtient une face bombée :

img543

Elle serait évidemment plus précise avec plus de découpes, mais ça augmenterait la géométrie. Il faut toujours trouver le bon équilibre entre les deux.

On va dire que la tête est terminée :

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On n’a pas fait le trou pour faire passer le manche mais on va voir ça plus loin.

Le manche

Pour le manche on va logiquement partir d’un cylindre. Si le curseur n’est pas au centre remettez le (Maj S R). En mode objet ajoutez un cylindre (Maj A M Y) :

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Diminuez sa géométrie :

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En vue de dessus (Numpad 7) décalez le cylindre (G Y) :

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Ajustez les dimensions sur X et Y (S X et Y) :

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En vue de droite (Numpad 3) étendez le manche sur l’axe Z (S Z) et redescendez le (G Z) :

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Si le manche vous paraît mal proportionné par rapport à la tête, comme c’est le cas sur l’image, ajustez encore ses dimensions sur les axe X et Y.

Quand vous êtes satisfait des dimensions appliquez les modifications (Ctrl A S).

Petit conseil : faites de sauvegardes intermédiaires (surtout lorsque vous appliquez un modificateur parce que vous ne pouvez pas revenir en arrière) en utilisant l’incrémentation du fichier comme on l’a vu dans un précédent article.

On va maintenant appliquer aussi un biseautage mais on ne le veut qu’aux extrémités. En mode objet ajoutez le modificateur, mettez 2 segments, avec l’option Angle sélectionnée avec sa valeur par défaut (30 °), et appliquez (Apply). Maintenant les extrémités on un petit biseau :

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Par contre le biseau n’a pas été appliqué aux arêtes le long du manche. On l’adoucira plus tard.

Pour une bonne prise en main on voit sur le modèle que le manche n’est pas aussi linéaire que le nôtre. On va donc arranger ça…

Passez en édition (Tab), en vue de droite (Numpad 3) en Ortho (Numpad 5). Ajoutez 5 boucles (Ctrl R 5 LMB) :

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Resserrez les (S Z) et remontez les (G Z) :

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On va maintenant diminuer les boucle centrales (Alt E S) ainsi :

img553

Vous pouvez grouper l’action sur les deux arêtes intermédiaires en les sélectionnant simultanément. On va aussi un peu affiner le manche de l’autre côté. je ne vous détaille pas l’opération parce qu’elle est identique à la précédente :

img554

Il ne reste plus qu’à adoucir le manche comme on l’a fait pour la tête :

img536

On peut maintenant unir la tête et le manche (Ctrl J) pour avoir enfin notre marteau. Vous vous rappelez que j’ai dit plus haut pour la tête qu’on verrait après pour le trou pour le manche. En fait on a pas fait de trou parce que ce n’est pas nécessaire. visuellement l’effet est parfait. On pourrait chipoter et avoir envie d’un biseautage au niveau du passage du manche. Dans ce cas il faudrait effectivement trouer la tête. On verra le modificateur booléen pour effectuer facilement ce genre d’opération.

Lorsque nous verrons les matériaux on reviendra sur ce marteau pour le rendre plus présentable.

La suite c’est ici : Les déformations.

 

 

Les meshes : subdivisions

On va poursuivre notre exploration des possibilités de Blender en voyant dans cet article la subdivision qui consiste tout simplement à découper arêtes et faces en éléments plus petits pour affiner le modelage.

Les normales

On va commencer à rencontrer cette notion dans cet article alors voyons de quoi il s’agit. Globalement c’est la direction vers laquelle pointe un sommet ou une face. C’est aussi ce qui va indiquer comment la lumière va réagir lorsque nous parlerons de l’éclairage. Ça peut vous paraître bien abstrait de prime abord mais c’est une notion importante qui va nous servir plusieurs fois. Le mieux est de les visualiser. Partez du cube de base en mode édition sans sélection, tapez N pour faire apparaître le panneau des propriétés, trouvez le panneau Mesh Display, cliquez sur ce bouton et mettez la valeur de Size à 1.4 :

img439

Voilà le rendu :

img440

Les normales des sommets sont représentées par les lignes bleues. En cliquant sur le troisième bouton :

img441

Vous obtenez les normales des faces :

img442

On peut agir sur ces normales mais pour le moment on se contentera de cette approche.

Subdiviser

Partez du cube de base totalement sélectionné en mode édition :

img430

Ouvrez le menu spécial (W) et choisissez Subdivide :

img431

Ou passez par le menu Edge (Ctrl E) :

img432

Ou encore avec le toolshelf :

img433

Vous obtenez ceci :

img434

Toutes les arêtes sélectionnées (donc toutes dans notre cas) ont été coupées en deux, on a enrichi la géométrie. Regardez le panneau qui s’est ouvert :

img435

Voyons ces paramètres.

  • Number of Cuts : simple à comprendre, c’est le nombre de division, par exemple avec 4 on aurait ceci :

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  • Smoothness : la douceur (on crée une courbure), par exemple avec 0.5 on a ceci :

img437

  • Quad Corner Type : que se passe-t-il si on fait une subdivision avec des arêtes adjacentes sélectionnées ? Et bien tout dépend de la valeur de ce paramètre :

img444

Vous pouvez essayer en sélectionnant 3 arêtes, ou 4…

  • Fractal : les sommets se dispersent de façon aléatoire :

img438

  • Along normal : ce paramètre fonctionne avec le précédent. Au lieu de prendre des directions quelconques les sommets se déplacent dans la direction de leur normale d’une valeur aléatoire :

img443

J’ai ici visualisé les normales pour voir la différence.

  • Random seed : ce paramètre fonctionne aussi avec le fractal en modifiant la génération aléatoire selon sa valeur.

Subdiviser avec des boucles

Voyons maintenant un outil extrêmement pratique qui consiste à créer de nouvelles boucles. partez du cube par défaut en mode édition sans sélection :

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Utilisez Ctrl R et promenez ensuite le curseur de la souris sur le cube. Selon sa localisation vous avez ces deux possibilités :

img446

La commande est aussi accessible par le toolshelf :

img468

C’est une prévisualisation signalée en magenta de la découpe. Il faut un clic (LMB) pour créer la boucle :

img447

Celle-ci est sélectionnée et on peut alors la déplacer. Si on fait un RMB elle se fixe juste au milieu. Sinon on fait un LMB lorsqu’on est satisfait de la position :

img451

 

On dispose également d’un certain nombre de paramètres :

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  • Number of Cuts : le nombre de boucles qu’on veut, par défaut on en a une seule. Par exemple si je mets la valeur 4 :

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Il y a une façon plus rapide pour obtenir plusieurs boucles. Utilisez la molette de la souris avant la confirmation (ou entrez une valeur avec le pavé numérique) :

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  • Smoothness : c’est le même paramètre qu’on a vu ci-dessus pour la subdivision. Par exemple avec 4 découpes et la valeuur 4 on a ceci :

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Et avec la valeur 10 (maximale) :

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  • Falloff : ce paramètre influence le précédent, par défaut on a Inverse Square. Il y a 6 possibilités résumées ici :

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  • Edge Slide Factor : c’est la valeur de glissement des boucles sur les arêtes, par défaut c’est 0, avec la valeur .5 les boucles glissent de la moitié de la distance :

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Edge slide

On a vu le fonctionnement avec un joli cube bien régulier mais que se passe-t-il lorsque ce n’est pas le cas ? Repartez du cube de base en mode objet et tassez le un peu verticalement (S Z) :

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Passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez deux arêtes supérieures (RMB et Maj RMB) :

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Réduisez ainsi la face supérieure (S Y) :

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Désélectionnez tout et créez une découpe en boucle verticale. Vous vous apercevez que la découpe adapte son inclinaison selon sa position :

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Ce qui est logique. Mais si je veux une boucle alignée sur un des boucles adjacente comment faire ? Créez la boucle, confirmez sa position comme on l’a vu ci-dessus puis utilisez la touche E (Edge) :

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On voit que la boucle s’aligne sur la boucle de droite. ceci est représenté par le petit repère rouge sur la ligne jaune épaisse sur l’arête inférieure. On peu inverser avec F (Flip) :

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Le couteau (Knife)

Voyons maintenant un outil très versatile qui permet de faire toutes les découpes que l’on veut sans contrainte ! Pour nous entrainer ouvrez un nouveau projet (Ctrl N), supprimez le cube (X) ajoutez un Plane (Maj Add P), passez en édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en vue de dessus (Numpad 7) :

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C’est le mesh le plus simple avec 4 sommets, 4 arêtes et une face. Utilisez la touche K (Knife) et amenez le petit carré sur une arête (LMB) :

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La commande est aussi accessible dans le toolshelf :

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Faites alors glisser le curseur de la souris jusqu’à une autre arête :

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Vous pouvez continuer avec une autre coupe :

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Annulez tout avec RMB ou terminez avec Entrée :

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Les nouvelles arêtes sont sélectionnées.

Vous disposez de plusieurs options dont en voici deux intéressantes :

  • Nouvelle coupe (E) : au lieu d’avoir des coupes connectées si vous utilisez E vous pouvez redémarrer la coupe où vous le voulez (remarquez ici qu’on n’est pas obligé de commencer une coupe sur une arête) :

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Vous pouvez obtenir le même effet avec un double clic (LMB LMB).

  • Contrainte d’angle (C) : si vous utilisez la touche C (après K) vous contraignez les coupes à faire un angle de 45 degrés

Biseauter (Bevel)

Dans la vie réelle les angles bien nets sont rares, en général on a des biseaux plus ou moins marquée. blender propose un outil pour réaliser cela. cet outil est accessible par le menu Mesh :

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Vous voyez également qu’il y a le raccourci Ctrl B.

Mais nous n’allons pas utiliser cet outil mais utiliser le modificateur correspondant. Cela va nous donner l’occasion de découvrir ces modificateurs. la différence entre un outil de base et un modificateur c’est qu’avec le premier les modifications sont définitives alors qu’avec le second on peut agir de façon dynamique.

En fait un modificateur ne change rien à la géométrie mais change la manière dont un objet apparaît. cela doit vous paraître un peu étrange mais ça deviendra totalement clair à l’utilisation.

La plupart des opérations qu’on va effectuer avec le modificateur peuvent aussi l’être avec l’outil de base et personne ne vous empêche de l’utiliser mais il serait dommage de se priver de toutes les riches possibilités du modificateur.

Partez du cube par défaut sélectionné en mode édition. Dans le panneau de droite repérez le bouton avec une clé plate, cliquez dessus, puis cliquez sur Add Modifiers (notez que vous pouvez aussi le faire en mode Object) :

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Comme vous le constatez on a du choix ! Dans la deuxième colonne repérez Bevel (c’est le deuxième de la liste) et cliquez dessus. regardez votre cube :

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La géométrie de base n’a pas changée, comme vous pouvez le constater, mais le cube apparaît biseauté. D’autre part des paramètres sont apparus dans le panneau :

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Faisons un petit tour :

  • Width : la profondeur du biseau en unités Blender (par défaut 0.1), par exemple avec 0.5 on a :

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Vous pouvez vérifier la valeur en passant sur une vue orthogonale en Ortho :

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On a le choix entre 4 méthodes pour ce paramètre :

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Voici une illustration des 3 premiers :

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  • Segments : le nombre de découpes créées (par défaut 1, et 100 maxi), par exemple avec 4 :

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Évidemment plus vous en mettez et plus l’arrondi sera fluide.

  • Profile : le profil du biseau (par défaut 0.5). La minimale est 0.15 (j’ai mis 100 segments pour mieux visualiser l’effet) :

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La valeur maximale est 1 :

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Vous constatez que dans ce cas on n’a plus de biseau. Testez les valeurs intermédiaires pour bien voir l’effet.

  • Only Vertice : seulement les sommets :

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Pour comprendre les autres paramètres on va un peu modifier le cube. Supprimez le modificateur :

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Vous remarquez que vous retrouvez votre cube de base parce qu’on n’a pas modifié sa géométrie. Passez en mode objet (Tab). Et avec le cube sélectionné ajoutez à nouveau le modificateur Bevel (ainsi on se retrouve avec les paramètres par défaut) :

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Maintenant redimensionnez le cube sur l’axe Y (S Y). Mettez vous en vue de droite (Numpap 3) en Ortho (Numpad 5) et regardez de près le biseau :

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Il a aussi subi le redimensionnement ! Ce n’est pas forcément l’effet que l’on désire. Pour corriger cela on va utiliser quelque chose dont je vous ai déjà parlé, on va appliquer la modification (Ctrl A S) :

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On a remis le Scale à 1 et tout est rentré dans l’ordre.

En mode édition bougez une arête supérieure pour obtenir cet aspect avec un angle de moins de 30 degrés :

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Revenez en mode objet. Vous avez cet aspect au niveau de l’arête supérieure :

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On peut limiter l’effet du biseautage de 3 manières. Cliquez sur ce bouton :

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On limite l’effet pour les angles supérieurs à 30 degrés, du coup l’arête supérieure n’est plus biseautés :

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  • Weight : avec cette option on va pouvoir jouer très finement sur l’application du biseautage. Supprimer le modificateur et créez-en un nouveau pour remettre les valeurs par défaut. Cochez Only Vertices (seulement les sommets), cliquez sur Weight et mettez le Width à 0.3 :

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Vous verrez que le cube ne présente plus aucun biseau. Sélectionnez un sommet :

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Ouvrez le panneau des propriétés (N) en mode édition (Tab) et repérez le Vertex Data :

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Ici avec Bevel Weight (le poids du biseautage) vous pouvez dosez l’effet du biseautage sur ce sommet :

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On peut ainsi ajuster individuellement (ou par groupes) tous les sommets.

On peut de la même manière ajuster le biseautage des arêtes. Décochez Only Vertices et sélectionnez une arête :

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Repérez Edge Data dans le panneau des propriétés :

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Vous avez là encore le Bevel Weight. Vous pouvez le faire varier pour ajuster le biseautage de l’arête :

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  • Vertex Group : je vous ai déjà parlé des groupes de sommets dans cet article. Si vous activez cette option vous pouvez choisir le groupe de sommets sur lequel le biseau va s’appliquer :

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Résumé

Dans cet article on a :

  • découvert les normales
  • appris à subdiviser des faces
  • appris à subdiviser avec des boucles
  • appris à utiliser le couteau (Knife)
  • appris à biseauter (Bevel)

Dans le prochain article on utilisera tout ce que nous avons vu pour modéliser un marteau.

Les meshes : édition de base

Dans le précédent article nous avons vu comment sélection sommets, arêtes et faces. Nous allons maintenant voir comment approter des modifications à la géométrie à partir de ces sélections.

Translation, rotation, dimensionnement

Les outils pour effectuer : translations, rotation et dimensionnement sont les mêmes que ceux que nous avons vu pour les objets. Je n’y reviens donc pas ici, si vous avez des difficultés reportez-vous aux articles correspondants.

Suppression (Deleting)

La commande de suppression est la même que pour les objets (X ou Suppr). On peut ainsi supprimer sommets, arêtes et faces. Voyosn un peu ça.

Partez d’un projet tout neuf et supprimez le cube. Ajoutez (Maj A) une grille mesh :

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Remarquez les paramètres disponibles sur le panneau qui apparaît dans le toolshelf et jouez avec pour voir l’effet :

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Passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A) et regardez ce mesh :

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C’est un simple quadrillage, une grille, qui va nous servir pour nos essais.

Passez en mode sommets (Vertices) et sélectionnez un sommet (RMB) :

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Utilisez X et dans le menu qui apparaît choisissez Vertices :

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La commande est aussi accessible à partir du menu Mesh :

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Elle est aussi accessible dans l’onglet Tools du toolshelf :

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Le résultat logique c’est que les arêtes associées disparaissent aussi et on a un trou :

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Bouchez le trou avec Ctrl Z. Passez en mode arêtes (Edges) et sélectionnez une arête :

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Utilisez X et choisissez à nouveau Vertices :

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Vous obtenez très logiquement ce trou :

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Revenez en arrière et choisissez maintenant Edges, vous obtenez ce trou :

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En effet la suppression de l’arrête supprime également les deux faces associées.

Revenez encore en arrière avec une grille intacte (pensez à Ctrl Alt Z pour l’historique des actions). Passez en mode faces et sélectionnez une face :

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Utilisez X et dans le menu qui apparaît faites l’essai des 3 possibilités (Vertices, Edges et Faces). Voici le résultat pour les 3 actions :

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Résultats tout à fait logiques si vous analysez la situation. Rétablissez l’intégrité de la grille et toujours en mode faces sélectionnez 2 faces :

Dissolution

On a vu que la suppression crée des trous. Si on veut supprimer sans trouer alors il faut dissoudre, voyons cela…

Toujours à partir de la grille sélectionnez un sommet :

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Utilisez X (ou passez par le menu ou le toolshelf comme vu ci-dessus) et dans le menu qui apparaît choisissez Dissolve Vertices :

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Ce qui donne :

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Le sommet a bien disparu mais maintenant on a une face à la place du trou qu’on avait précédemment.

Rétablissez avec Ctrl Z. Passez en mode arêtes (Edges) et sélectionnez une arête :

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Utilisez X et choisissez cette fois Dissolve Edges :

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Je pense que vous avez compris le principe qui fonctionne également pour les faces.

Fusion (Merging)

Une autre action importante est la fusion. Voyons cela…

Toujours avec la grille sélectionnez deux sommets, celui de gauche en premier :

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Utilisez Alt M et dans le menu qui apparaît choisissez At First :

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Vous pouvez aussi y accéder par le menu Mesh :

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Ou par le toolshelf :

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Le second sommet sélectionné se fusionne avec le premier qui reste à sa place :

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Si vous choisissez At Last la fusion se fait évidemment sur le second sommet.

Si vous choisissez At Center elle se fait au milieu des deux :

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Si vous choisissez At Curseur elle se fait sur la position actuelle du curseur, où qu’il soit.

Une option intéressante est d’activer la fusion automatique dans le menu Mesh :

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Si les sommets sont séparés d’une distance au-dessous d’une certaine valeur ils sont automatiquement fusionnés. C’est ce que nous allons voir avec la suppression des doublons.

Il arrive fréquemment lorsqu’on modélise de se retrouver avec des sommets très proches ou carrément au même emplacement. Si vous avez activé l’option vue ci-dessus pas de souci la fusion est automatique. Si ce n’est pas le cas il faut manuellement supprimer les doublons. par exemple vous avez deux sommets presque au même emplacement :

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Sélectionnez les deux sommets et utilisez W pour ouvrir le menu et choisissez Remove Doubles :

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La commande est également accessible par le menu Mesh :

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Ou par le toolshelf :

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Il est possible que ça ne fonctionne pas si les sommets ne sont pas assez proches et on en revient à la question qu’on s’est posée ci-dessus concernant la limite de distance pour la fusion. Regardez dans le toolshelf le panneau qui s’est ouvert suite à votre commande :

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C’est ici que vous réglez la valeur de cette fameuse distance. Par défaut elle est très faible comme vous pouvez le constater. Changez cette valeur (en unités Blender) et voyez l’effet autant pour la commande manuelle que la version automatique. Par défaut seuls les sommets sélectionnés sont concernés. Toutefois si vous cochez Unselected les sommets sélectionnés peuvent se fusionner avec les non sélectionnés. Vous êtes prévenu du nombre de sommets supprimés dans la barre supérieure :

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Ajouter des éléments

Voyons maintenant comment ajouter des éléments pour enrichir la géométrie. Supprimez la grille et ajoutez-en une nouvelle avec ces paramètres :

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Passez en mode édition (Tab) et vous devriez obtenir ceci :

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On a 4 sommets, 4 arêtes et une face. On va supprimer tout sauf les sommets avec X en choisissant Only Edges & Faces :

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Du coup il nous reste les 4 sommets :

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Voyons maintenant comment créer une arête. Sélectionnez deux sommets sur un des côtés du carré et tapez :

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Il s’est créé une arête entre les deux sommets sélectionnés. Gardez la nouvelle arête sélectionnée et ajoutez à la sélection (Maj RMB) un des deux autres sommets et utilisez à nouveau F :

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Cette fois c’est une face qui a été créée. Faites d’autres essais en partant par exemple de deux arêtes, de 4 sommets… Entrainez-vous !

La commande est aussi accessible à partir du menu Mesh :

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Et à partir du toolshelf :

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Vous trouvez d’ailleurs là toutes les possibilités pour ajouter de la géométrie et on n’est pas encore au bout !

Déchirer (Rip, Rip Fill et Split)

Poursuivons notre exploration du modelage avec une autre possibilité. Supprimer la grille et créez-en une nouvelle avec ces paramètres :

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Passez en mode édition (Tab) et désélectionnez tout (A) :

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On a une belle grille avec 25 sommets, 40 arêtes et 16 faces :

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Maintenant sélectionnez un sommet autre que ceux du bord et utilisez la touche V . Vous êtes en mode déplacement, bougez un peu la souris et regardez ce qui se passe :

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On a créé un nouveau sommet et une ouverture, c’est pour ça qu’on appelle cette opération une déchirure (Rip).

Passez en mode sélection des arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez ces 4 arêtes :

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Utilisez à nouveau la commande V :

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Vous pouvez accéder à la commande par le menu Mesh :

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Il existe une possibilité de remplir la déchirure avec la commande alternative Alt V. Voilà ce que ça donne avec la même sélection que vue ci-dessus :

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Cette fois on a pas de trou, des faces se sont créées.

On retrouve aussi cette commande dans le menu :

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Une commande très proche concerne uniquement les arêtes. En partant de la même sélection :

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Ouvrez alors le menu des arêtes (Ctrl E) et choisissez cette option :

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Au niveau de la grille il ne s’est en apparence rien passé mais sélection des arêtes concernées pour voir le résultat :

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Seules les arêtes sélectionnées on été reproduites.

On retrouve aussi cette commande dans le menu Mesh :

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Séparer (Separate)

Il arrive parfois de vouloir diviser un objet en deux objets. Repartez d’un projet tout neuf et supprimez le cube. Ajoutez (Maj A) un tore (Torus) :

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Remarquez que vous pouvez le faire également à partir du toolshelf :

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Le tore est un mesh riche qui a beaucoup de paramètres :

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Ils sont assez logiques, vous pouvez vous amuser un peu avec pour les découvrir. Pour notre exemple on va garder la géométrie par défaut. Passez en mode édition (Tab) et désélectionnez tout (A) :

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Maintenant je décide que je veux couper ce tore en deux dans le plan XY. Je vais commencer par sélectionner une moitié en passant par exemple en vue de face (Numpad 1), en passant en vue Ortho (Numpad 5) en prenant la précaution de désactiver la limitation au visible :

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Et en utilisant l’outil bordure (B) :

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On obtient cette sélection :

img393On va maintenant utiliser la commande P :

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Voilà le résultat :

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Pour constater qu’il y a maintenant deux objets revenez en mode objet (Tab) :

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Vous pouvez aussi accéder à la commande par le menu Mesh->Vertices :

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Faire tourner les arêtes

Vous allez comprendre tout de suite avec une exemple. Repartez d’une grille mesh par défaut, passez en mode édition et en vue de dessus (Numpad 7) et sélectionnez une arête qui ne soit pas sur le bord :

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Ouvrez le menu des arêtes (Ctrl E) et choisissez l’option Rotate Edge CW :

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Et voilà le résultat :

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L’arête a tourné dans le sens des aiguilles d’une montre (ClockWise). On obtiendrait l’effet inverse avec l’option Rotate Edge CCW (counter-clockwise) :

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Vous pouvez aussi accéder à la commande par le menu Mesh :

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C’est très utile pour restructurer la géométrie.

Supprimer des boucles (Loops)

Il est assez souvent nécessaire de supprimer des boucles. Partez à nouveau d’une grille par défaut, mettez-vous en vue de dessus (Numpad 7) et sélectionnez une boucle d’arêtes (Ctrl RMB) :

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Il est sans doute étrange de parler ici de boucle parce qu’on a une ligne droite mais dans le monde de Blender on appelle ça un loop alors il faut s’y faire.

On va maintenant supprimer cette boucle avec X en choisissant Edge Loops :

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On obtient ce résultat :

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Les faces se sont agrandies pour occuper tout l’espace.

Vous pouvez aussi accéder à la commande par le menu Mesh :

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Ou par le toolshelf :

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On va voir un autre cas. A partir de la grille par défaut faites une sélections d’une boucle d’arêtes avec Ctrl Alt RMB :

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Cette fois dans le menu X choisissez Edge Collapse :

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Voici le résultat :

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Les sommets des arêtes ont fusionné au milieu des arêtes.

Une soucoupe volante

On a vu beaucoup de choses mais nous sommes encore un peu limités pour les réalisations possibles. Toutefois on va modeler une soucoupe volante, ce qui ne présente aucune difficulté particulière et va vous détendre après tout ça.

Partez avec un projet tout neuf et supprimez le cube (X). Ajoutez une sphère UV (Maj A), passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en vue de face (Numpad 1) et en Ortho (Numpad 5) :

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Désactivez la limitation au visible :

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Passez en mode faces (Ctrl Tab 3) et sélectionnez ces faces avec l’outil bordure (B) :

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Vous devez avoir ça :

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Tournez (MMB) autour de la sphère pour vérifier que les boucles sont complètes.

Utilisez S et agrandissez ainsi :

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Désélectionnez tout (A), passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et sélectionnez la boucle d’arêtes centrale (Ctrl RMB) :

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Utilisez encore S pour agrandir :

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Sélectionnez les deux boucles d’arêtes et utilisez S Z et S Maj Z pour ajuster comme vous le voulez :

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Sélectionnez cette boucle d’arêtes () :

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Et supprimez là avec X Edge Loops :

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Revenez en mode objet (Tab) pour voir ce que ça donne :

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Redimensionnez verticalement (S Z) :

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Ça commence à ressembler à une vraie soucoupe volante 🙂

Revenez en mode édition (Tab), passez en vue de dessous (Ctrl Numpad 7), utilisez la sélection circulaire (C) et ajustez ainsi la taille du cercle avec la molette de la souris :

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Validez la sélection (RMB) :

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Et faites X Edge Collapse :

img428Notre soucoupe en est là :

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Vous pouvez vous amuser à encore la bricoler, c’est un excellent exercice pour mettre en application ce qu’on a vu. C’est sûr qu’ainsi elle ne ressemble pas à grand chose mais on verra plus tard l’éclairage, le texturage et le rendu.

Résumé

Dans cet article on a :

  • appris à supprimer sommets, arêtes et faces
  • appris à dissoudre sommets, arêtes et faces
  • appris à fusionner des sommets
  • appris à ajouter des éléments
  • appris à déchirer
  • appris à séparer
  • appris à faire tourner une arête
  • appris à supprimer des boucles
  • réalisé une soucoupe volante

La suite c’est ici : Les meshes : subdivisions.

Les meshes : sélection

Dans cet article on va s’intéresser de plus près aux meshes et découvrir le mode « Edition ». On va aussi explorer les sélections dans ce mode.

Le mode Edit

Dans tous les articles précédents on a manipulé des objets sans rien modifier de leur constitution, si ce n’est un peu les déformer ou jouer avec leurs paramètres à la création. Si on veut aller plus loin il faut changer de mode, passer du mode Object au mode Edit. Pour passer de l’un à l’autre il suffit d’utiliser la touche Tab. On peut aussi utiliser ce bouton de l’entête de l’éditeur 3D :

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Dans le mode Edit on va pouvoir modifier la géométrie d’un objet. Par contre on ne pourra pas changer les propriétés que l’on a vues précédemment comme la rotation, la position…

Vous allez aussi remarquer que dans ce mode l’entête se modifie un peu avec des changements dans les menus, l’apparition de nouveaux boutons et la disparitions d’autres. Une nouvel espace de création !

Dans ce mode notre cube favori n’a pas le même aspect :

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On voit apparaître de nouveaux éléments qui concernent la géométrie.

Un objet mesh est constitué de :

  • sommets (vertices)
  • arêtes (edges)
  • faces (faces)

Par exemple pour notre cube que je mets pour l’occasion en mode wireframe (Z) et en sélectionnant une face (on verra plus loin les sélections) :

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Le mode Edit est destiné à agir sur ces éléments.

Vous avez en permanence des informations dans la barre supérieure :

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Vous avez le nombre de sommets (verts), de faces (Faces), de triangles (Tris). Vous vous demandez peut-être d’où sortent ces triangles alors qu’on a que des carrés sur le cube. C’est tout simplement que si vous convertissez ces carrés en triangles vous en aurez en tout 12. Mais ne vous tracassez pas avec ça pour le moment.

On peut modeler avec :

  • des triangles : on ne peut pas faire plus simple comme forme, le souci avec le triangles c’est qu’on peut difficilement faire des subdivisions pour affiner la géométrie, d’autre part ils supportent mal les déformations et animations,
  • des quads (4 côtés): la forme à privilégier qui ne présente presque que des avantages,
  • des nGons (5 côtés et plus) : à éviter parce qu’ils posent des problèmes de rendu, de texturage, de déformations et d’animation.

Donc en résumé privilégiez autant que possible les quads, comme c’est le cas avec notre cube de base.

Les modes de sélection

On a vu qu’un mesh est constitué de 3 sortes d’éléments, on va donc avoir 3 modes de sélection selon le type d’élément qu’on veut atteindre.

Ouvrez un nouveau projet avec son éternel cube, basculez en mode édition (Tab) et regardez ces boutons dans l’entête :

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Par défaut on peut sélectionner les sommets. Il suffit de cliquer sur un autre bouton pour changer de mode. Pour sélectionner plusieurs modes il faut utiliser Maj LMB, par exemple :

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Ça évite d’avoir à basculer souvent d’un mode à l’autre, mais ça ne simplifie pas forcément la tâche !

Une autre façon de changer de mode est d’utiliser Ctrl Tab :

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Vous n’avez plus alors qu’à choisir dans le menu.

Vous pouvez aller encore plus vite avec :

  • Ctrl Tab 1 : mode sommets
  • Ctrl Tab 2 : mode arêtes
  • Ctrl Tab 3 : mode faces

Sélection ponctuelle

La sélection ponctuelle est identique à celle des objets avec RMB. Par exemple j’ai toujours mon cube en mode édition, je commence par tout désélectionner (A) puis avec le mode sommets (Vertices) activé je clique (RMB) sur un sommet :

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Le sommet est maintenant sélectionné, le manipulateur se positionne dessus. Si vous utilisez ce manipulateur vous verrez que vous pouvez déplacer le sommet et ainsi déformer la géométrie :

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Et là j’ai une excellente nouvelle pour vous : tout ce qu’on a vu sur les translations et les rotations des objets va être presque identique ici ! Par exemple avec G vous pouvez bouger librement le sommet, avec G Y vous pouvez le bouger sur l’axe Y et ainsi de suite. Mais poursuivons avec les sélections.

Pour ajouter un sommet à la sélection on utilise Maj RMB (comme pour les objets) :

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Le résultat est d’ailleurs la sélection d’une arrête. D’ailleurs si vous essayez maintenant une rotation (R) :

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C’est évidemment toute l’arrête qui tourne.

Pour désélectionner un sommet il suffit de refaire Maj RMB dessus.

Ce que je viens de dire pour les sommets est valable pour les arêtes et les faces.

Sélection tout ou rien et inversion

Tout ou rien

Comme pour les objets si vous utilisez la touche A (All) vous désélectionnez tout ce qui est sélectionné ou vous sélectionnez tout si rien n’était sélectionné :

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Vous retrouvez cette commande dans le menu Select :

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Inversion

Imaginez que vous voulez tout sélectionner à part une face. Une solution serait de sélectionner toutes les autres faces. Une façon plus efficace de précéder est de commencer par sélectionner la face à exclure. Commencez par passer en mode sélection des faces (Ctrl Tab 2) et cliquez (RMB) sur la face :

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Puis utilisez les touches Ctrl I (Inverse) pour inverser la sélection :

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Vous retrouvez cette commande dans le menu Select :

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Sélection rectangulaire

On va voir maintenant une méthode plus efficace avec la touche B (Border) du clavier (manœuvre identique à celle vue pour les objets), vous pouvez alors dessiner un rectangle de sélection. Commencez par choisir le mode sommets (Ctrl Tab 1), désélectionnez tout avec A, tapez  et dessinez la zone :

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Vous retrouvez les sommets présents dans la zone sélectionnés :

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Mais on peut se poser une question concernant le sommet caché qui était dans la zone, est-il sélectionné ou pas ? Il suffit de passer en wireframe (Z) pour le savoir :

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Il n’est pas sélectionné parce qu’il n’était pas visible quand on a dessiné la bordure. Si on l’avait fait en mode wireframe il aurait été sélectionné parce qu’il aurait été visible. Il y a une possibilité pour sélectionner les sommets (et c’est également vrai pour les arête et les faces) cachés en mode Solid. Regardez dans l’entête le boutons avec les deux petits carrés décalés (à gauche sur la figure) :

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Le petit carré qui est derrière est grisé pour signifier que les éléments cachés ne sont pas pris en compte. Si vous cliquez sur ce bouton il change d’aspect :

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Le petit carré postérieur n’est plus grisé. Et maintenant si vous reproduisez l’action qu’on a vue le sommet caché sera sélectionné.

Cet outil ajoute à la sélection existante, donc si vous voulez une nouvelle sélection utilisez préalablement la touche A.

Pour retirer des éléments d’une sélection avec cet outil il faut utiliser MMB à la place de LMB.

Sélection avec le lasso

Un autre outil pratique que vous connaissez déjà est le lasso avec Ctrl LMB. Il suffit de bouger la souris pour dessiner une espace de capture (vous pouvez relâcher Ctrl en cours de dessin). Passez en mode arêtes (Ctrl Tab 2) et dessiner la zone de capture ainsi :

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Vous avez les arêtes présentes dans la zone qui sont sélectionnées :

img308

Mais qu’en est-il de l’arête cachée ? Tout dépend si vous avez activé ou pas le bouton qui limite la sélection aux éléments visible qu’on a vu ci-dessus.

Pour retirer des éléments d’une sélection avec cet outil il faut utiliser Ctrl Maj LMB.

Sélection circulaire

Passez en mode faces (Ctrl Tab 3), désélectionnez tout (A). Pour cet outil (qu’on a aussi déjà vu avec les objets) utilisez la touche C (Circle) associée à LMB, vous pouvez alors promener le cercle pour sélectionner les éléments :

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Pour finaliser la sélection utilisez RMB ou Echap.

Pour désélectionner c’est la même chose mais avec MMB. Vous pouvez donc dans une même action sélectionner (LMB) et désélectionner (MMB). C’est un outil puissant et efficace.

Vous pouvez aussi accéder à la commande à partir du menu Select :

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Vous pouvez changer la taille du cercle avec la molette de la souris :

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Mais qu’en est-il de la face cachée ? La réponse est la même que ci-dessus…

Plus et moins

Revenez en mode sommets (je ne vous indique plus le raccourci), passez en mode wireframe (Z) et désélectionnez tout (A). Puis sélectionnez un sommet :

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Maintenant appuyez sur Numpad + :

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Tous les sommets adjacents au sommet sélectionnés ont été sélectionnés. Vous voyez qu’il ne reste désélectionné que le sommet non adjacent.

Vous pouvez aussi accéder à la commande à partir du menu Select :

img315

Maintenant appuyez sur Numpad – :

img313

On se retrouve avec la situation initiale où un seul sommet est sélectionné. Cette commande supprime tous les éléments qui constituent le contour de la sélection.

Vous pouvez aussi accéder à la commande à partir du menu Select :

img316

Les boucles (Loops)

Abordons maintenant une notion très importante avec les boucles (Loops). On va abandonner le cube. Passez en mode Object (Tab) et supprimez le cube (X). Ajoutez (Maj A) une sphère UV. Passez en mode édition (Tab) et désélectionnez tout (A) :

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Passez en mode arêtes :

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Cliquez (RMB) en maintenant la touche Alt sur une arête horizontale :

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Vous avez sélectionné toute la boucle et pas seulement la petite arête !

Cliquez encore (RMB) en maintenant la touche Alt sur une arête verticale cette fois :

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Cette fois vous avez sélectionné une boucle verticale. Vous allez remarquer que ce n’est pas vraiment une boucle mais plutôt la moitié d’une :

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En effet l’algorithme de calcul éprouve quelques difficultés au niveau du pole avec un sommet qui relie un grand nombre d’arêtes et préfère stopper.

Faites le même essai en mode sommets (vertices) et vous verrez que vous obtenez le même résultat, ce qui est logique parce qu’une boucle de sommet résulte forcément en boucle d’arêtes.

On va faire le même essai en mode faces. Le souci dans ce mode est de savoir si on va obtenir une boucle de faces horizontales ou verticales. Tout dépend de la position du clic sur la face :

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Donc l’emplacement du clic est interprété pour définir l’orientation de la boucle, par exemple :

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Vous allez remarquer à nouveau que dans le cas d’une boucle verticale elle s’arrête aux pôles pour la même raison que vue plus haut.

Pour ajouter une boucle il faut maintenir en plus Maj (comme d’habitude) :

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Pour retirer une boucle c’est exactement la même commande mais vous vous en doutiez.

On peut en profiter ici pour voir l’effet de Numpad + vu ci-dessus :

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N’hésitez pas à faire des essais avec tout ça ! Mais on n’en a pas encore fini avec les boucle !

Repassez en mode arêtes et sélectionnez une arête verticale avec Ctrl Alt RMB :

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J’aurais du mal à vous décrire cet effet avec des mots mais l’illustration est explicite.

Maintenant une autre expérience. Passez en mode faces. Sélectionnez une face classiquement avec RMB :

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Puis sélectionnez une autre face avec Ctrl RMB :

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Blender a déterminé le plus court chemin en sélectionnant toutes les faces intermédiaires.

Le menu Edge (Arêtes)

On va maintenant faire connaissance avec le menu Edge (Ctrl E) qui concerne les arêtes. On verra qu’il existe de la même manière le menu Vertices (Ctrl V) et faces (Ctrl F). Toujours avec la sphère en mode faces sélectionnez une face :

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Maintenant utilisez Ctrl E pour ouvrir le menu Edge et choisissez Edge Loops :

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Vous obtenez ceci :

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C’est à dire les boucles d’arêtes concernées par la face. Maintenant faites Ctrl Z pour retrouver seulement la face sélectionnée, refaites Ctrl E et choisissez Edge Rings :

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Cette fois vous obtenez ceci :

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Il y aurait encore beaucoup à dire sur les sélections mais on en a ici bien assez pour poursuivre notre découverte.

Les groupes de sommets

On a vu dans un précédent article comment grouper des objets. Il est souvent intéressant de la même manière de grouper des sommets, par exemple pour les sélectionner plus facilement.

Partez du cube de base (Ctrl N), passez en mode édition (Tab), désélectionnez tout (A), passez en mode faces (Ctrl Tab 3), et sélectionnez une face :

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Dans le panneau de droite repérez ce bouton et le panneau des groupes de sommets (Vertex Groups) :

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Cliquez sur le + pour ajouter un groupe et changez le nom par défaut :

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Puis assignez la face sélectionnée à ce groupe :

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Cliquez maintenant sur les boutons Select et Deselect en regardant l’effet sur le cube.

Créez de la même manière un second groupe pour une autre face et entrainez-vous à sélectionner et désélectionner une face ou l’autre.

Vous pouvez supprimer un groupe avec le bouton .

Vous pouvez aussi enlever d’un groupe certains sommets en les sélectionnant et en utilisant le bouton Remove.

Nous aurons besoin de ces groupes bientôt !

En résumé

Dans cet article on a :

  • découvert le mode Edit et la constitution des meshes
  • découvert les 3 modes de sélection : sommets, arêtes et faces
  • appris la sélection ponctuelle
  • appris les sélections tout ou rien et inverse
  • appris la sélection rectangulaire
  • appris la sélection circulaire
  • appris la sélection au lasso
  • appris à étendre et réduire une sélection
  • appris à faire des boucles de sélection
  • découvert et utilisé le menu Edge
  • appris à créer des groupes de sommets

La suite c’est ici : Les meshes : édition de base.

 

Les objets : les organiser

Dans cet article nous allons voir comment organiser les objets entre eux, comment les unir, les grouper, les relier de façon fonctionnelle. On va aussi découvrir une des sphères de Blender.

La sphère UV

Ouvrez un nouveau projet Blender et supprimez le cube (touche X). Puis ajoutez une UV sphère avec le menu d’ajout (Maj A) :

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Utilisez la touche Z pour passer en wireframe et regardez la sphère obtenue :

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Vous voyez qu’elle est constituée de surfaces à 4 côtés (quads), mis à part évidemment les deux pôles qui ne peuvent pas être de la même nature.

Dans le panneau qui s’ouvre dans le toolshelf vous avez tous les paramètres :

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Voyons cela :

  • Segments : nombre de sections verticales
  • Rings : nombre de sections horizontales
  • Size : rayon
  • Align to View : alignement de la sphère sur la vue si coché (axe local Z orthogonal à la vue)
  • Location : position
  • Rotation : rotation

Faites varier les deux premiers paramètres pour bien visualiser l’effet.

Dupliquer et joindre

Simple duplication

Lorsqu’on a un objet, surtout si on s’est donné du mal pour le modeler, il serait stupide si on désire le même de refaire tout le travail, on va se contenter de le dupliquer.

Supprimez le cube par défaut et créez une sphère comme on l’a vu ci-dessus, sélectionnez la sphère si elle ne l’est pas puis utilisez Maj D. Une sphère identique est crée au même emplacement et vous passez automatiquement en mode déplacement (équivalent de G), vous pouvez alors déplacer la nouvelle sphère et la déposer n’importe où :

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Le nouvel objet est indépendant du premier, toute transformation sur l’un n’aura aucune incidence sur l’autre (on verra plus tard que ce n’est pas totalement vrai mais pour le moment on se contente de cette approche).

La commande est aussi accessible dans le menu Object :

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Vous pouvez aussi passer par le toolshelf :

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Jointure

On a maintenant 2 sphères indépendantes. Si on veut les joindre pour créer un seul objet il faut utiliser Ctrl J (Join).

Commencez par sélectionner les deux sphères (si vous avez oublié comment on fait allez jeter un coup d’œil au précédent article) :

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Et ensuite utilisez Ctrl J :

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Remarquez que les deux sphères sont cerclées de jaune, elles constitue un seul objet, qui est l’objet actif.

Maintenant essayer des translations, rotations, dimensionnements, vous verrez que les deux sphères sont unies. Il n’est pas possible de les séparer en mode objet. Nous verrons comment effectuer des séparations lorsque nous verrons le mode édition.

La commande est aussi accessible dans le menu Object :

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Vous pouvez aussi passer par le toolshelf :

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Cacher (Hide)

Lorsqu’on a beaucoup d’objets présents il est pratique de pouvoir en cacher certains. En mode objet créez trois sphères (maintenant vous savez comment dupliquer un objet !), et sélectionnez-en une :

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Utilisez la touche H (Hide) :

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La commande est aussi accessible par le menu Object :

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Pour la faire réapparaitre utilisez Alt H (ou par le menu vu ci-dessus) :

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Pour faire disparaitre les objets non sélectionnés utilisez Maj H (ou le menu) :

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Grouper

Créer un groupe

Des fois on a besoin de grouper des objets sans pour autant les unir intimement. Alors la bonne solution est de les grouper. Annulez la jointure précédente (Ctrl Z ou Ctrl Alt Z pour retrouver l’historique) pour retrouver les deux sphères séparées.

Sélectionnez les deux sphères :

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Ensuite utilisez Ctrl G (Group) :

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Les deux sphères sont maintenant cerclées de vert pour indiquer qu’elles appartiennent au même groupe.

La commande est aussi accessible dans le menu Object :

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Dans le panneau de droite cliquez sur le bouton qui représente un cube (Object) et trouvez le panneau Groups :

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On voit qu’il s’est créé ici un nouveau groupe tout simplement nommé Group. vous pouvez changer ce nom :

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Ajouter à un groupe

Ajoutez une troisième sphère :

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La nouvelle sphère étant sélectionnée, dans le panneau de droite cliquez sur le bouton qui représente un cube (Object) et trouvez le panneau Groups comme on l’a déjà fait ci-dessus :

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Là cliquez sur le bouton Add to Group :

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Là vous avez peu de choix puisqu’on a seulement un groupe, choisissez le. Maintenant la troisième sphère fait aussi partie du groupe :

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Vous la voyez là cerclée de vert, ce qui signifie qu’elle appartient à un groupe et qu’elle est sélectionnée. Maintenant si vous voulez par exemple sélectionner tous les objets qui appartiennent au groupe vous pouvez utiliser ce menu :

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Ou directement avec Maj G :

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Et vos 3 sphères sont sélectionnées :

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Supprimer d’un groupe

Maintenant voyons l’opération inverse, la suppression d’un groupe. Sélectionnez uniquement la troisième sphère :

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Utilisez Ctrl Alt G ou le menu Object :

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Cliquez sur le groupe :

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La sphère a retrouvé sa liberté :

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Parenting

Je n’ai pas trouvé de traduction adéquate pour exprimer le lien de parenté qu’on peut établir entre des objets alors j’ai gardé le terme anglais. Pour illustrer cette notion on va faire un bras articulé.

Partez d’un nouveau projet (Ctrl N)  et supprimez le cube (X). Ajoutez une sphère UV (Maj A). Mettez le nombre de segment à 16 :

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Effacez le manipulateur (Ctrl Espace), passez en vue de face (Numpad 1) et en Ortho (Numpad 5) :

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Si ce n’est pas ce que vous obtenez reprenez les étapes pour trouver votre erreur.

Positionnez le curseur (LMB) 2 unités au-dessus du sommet de la sphère, affinez la position (Maj S) :

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Vous devez en être là :

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Ajoutez une nouvelle sphère UV (Maj A), avec ces paramètres :

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Vous devriez en être là :

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Zoomez suffisamment pour voir les subdivisions de la grille comme sur l’illustration. Redimensionnez la sphère sur les axes X et Y uniquement en utilisant la grille (S Maj Z Ctrl) jusqu’à obtenir quelque chose comme ça :

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On va maintenant nommer nos objets. Sélectionnez (RMB) la sphère centrale et regardez dans le panneau de droite dans Object (bouton avec le petit cube) :

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La sphère a été par défaut nommée Sphere. Changez ce nom ici pour Rotule :

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On va faire connaissance aussi avec l’Outliner, c’est le panneau en haut à droite :

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C’est un panneau très utile qui recense tout ce qui se trouve sur la scène :

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On y retrouve en particulier notre rotule et également la deuxième sphère nommée par défaut Sphere.001. On peut également changer le nom à ce niveau, on va donc nommer cette sphère Bras :

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Il est important de bien nommer les objets pour s’y retrouver lorsqu’il deviennent nombreux, de même que les groupes.

On a donc maintenant une rotule et un bras :

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On va maintenant modifier l’origine du bras pour que les rotations se fassent par rapport à son extrémité du côté de la rotule :

Positionnez précisément le curseur à l’extrémité du bras (LMB Maj S Cursor to grid) :

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Sélectionnez le bras et changez son point d’origine sur le curseur (Maj Ctrl Alt C ou Toolshelf) :

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Vérifiez qu’une rotation du bras s’effectue bien par rapport à son extrémité :

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Maintenant on va relier fonctionnellement la rotule et le bras de telle manière que :

  • si la rotule bouge ou tourne le bras la suit fidèlement
  • si le bras tourne la rotule ne bouge pas

En fait on veut un comportement classique d’un bras par rapport à une rotule.

Commencez par sélectionner le bras (RMB) puis ensuite la rotule (Maj RMB) :

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L’ordre de sélection est important, toujours le parent en dernier !

Utilisez alors Ctrl P (Parent) :

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Et choisissez Object.Vous pouvez aussi passer par le menu Object :

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Apparemment il ne s’est rien passé mais… Essayez de faire un déplacement ou une rotation de la rotule : le bras suit. Maintenant faite une rotation du bras, la rotule ne bronche pas. On a bien obtenu ce qu’on voulait !

Regardez maintenant dans l’Outliner :

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Le bras est devenu un enfant de la rotule. regardez aussi dans le panneau des propriétés pour le bras :

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Il est bien signalé que le parent est la rotule dans les relations.

On va maintenant ajouter un bras à la rotule. On va dupliquer le bras qu’on vient de créer mais en conservant la liaison.

Sélectionnez le bras et utilisez Alt D. Tout comme la commande Maj D qu’on a vue ci-dessus on crée une copie du bras au même emplacement et on se retrouve en mode G. Utilisez Ctrl pour déplacer le nouveau bras ici :

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Vous pouvez aussi accéder à al commande dans le menu Object :

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Faites ensuite une rotation de 90° sur l’axe Y (R Y 90) :

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Le nouveau bras est enfant de la rotule, tout comme le premier bras, vous pouvez le vérifier en lui appliquant une rotation.

Si vous regardez l’Outliner vous retrouvez ce bras automatiquement nommé Bras.001 et enfant de la rotule :

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Si on veut supprimer cette liaison il faut utiliser Alt P :

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Ce qui est aussi accessible dans le menu Object :

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Il y aurait encore bien des choses à dire sur ce point mais vous en savez suffisamment pour la suite des articles sur le modelage.

Enregistrer votre travail

On va voir pour terminer comment on peut enregistrer son travail. Regardez dans le menu File, vous trouvez des options classiques :

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  • Save (Ctrl S) : enregistrement du travail en cours dans le fichier déjà existant en le mettant à jour
  • Save As… (Maj Ctrl S) : enregistrement du travail en cours sous un autre nom que l’existant
  • Save Copy (Ctrl Alt S): enregistrement du travail en cours sous un autre nom que l’existant, donc comme la commande précédente, mais on revient dans l’éditeur avec le fichier original. cette option sert donc à faire une copie intermédiaire.

Dans le premier cas (Ctrl S) on a juste une demande de confirmation :

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Dans les deux autres cas on a cette fenêtre :

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La zone de saisie a le fond rouge pour prévenir que ce nom existe déjà. Il suffit de taper un autre nom (si vous ne mettez pas le suffixe .blend il sera automatiquement ajouté) et de cliquer sur le bouton Save As Blender File.

Les boutons + et sont utiles pour incrémenter un nom avec un numéro lorsque vous voulez conserver plusieurs étapes de votre travail.

Résumé

Dans cet article on a :

  • découvert la sphère UV
  • appris à dupliquer un objet
  • appris à joindre des objets
  • appris à créer un groupe, y ajouter un objet, y enlever un objet
  • appris à rendre des objets parent et enfant
  • appris à enregistrer notre travail

La suite c’est ici : les meshes : sélection